Cette newsletter propose donc un premier fragment éditorial : non pas un article définitif, ni une rubrique arrêtée, mais un exemple de démarche. Partir d’un sujet précis : ici une prépublication scientifique consacré à l’intelligence artificielle et à Warhammer 40 000… L’opportunité était trop belle pour interroger ce qu’il révèle du jeu lui-même : ses règles, ses systèmes, ses décisions, ses limites.
L’IA a battu les échecs et le go :
Warhammer 40 000 lui pose un autre problème
Format numérique oblige, cette newsletter garde un œil sur l’actualité. Mardi, lors de la conférence annuelle Google I/O 2026, l’entreprise a présenté Gemini 3.5, une nouvelle famille de modèles conçue pour des usages plus longs, davantage tournés vers l’action que vers la simple réponse. Google présente notamment Gemini 3.5 Flash comme un modèle capable de traiter des tâches complexes et de longue durée.
Jeux & Stratégie n’a pas vocation à courir derrière chaque annonce technologique. Mais cette actualité pose une bonne question : depuis bientôt trois ans, l’IA générative s’est installée dans notre quotidien. Elle écrit, résume, code, répond, assiste. Avec les échecs, le go ou StarCraft, les jeux ont souvent servi de terrain d’épreuve pour mesurer ses progrès. Mais sait-elle vraiment suivre une situation, planifier plusieurs tours, gérer l’incertitude et agir dans un système complexe ?
« Bientôt une heure du matin. Enfin le troisième tour. Mes Orks sont mal engagés face aux T’au. La perte du pack de boyz sous les tirs du Devilfish est catastrophique, mais mes Meganobz, sous le stratagème Plus de Dakka, peuvent peut-être inverser la tendance. » Si pour vous c’est limpide, pour l’IA, pas tant que ça.
Dans une prépublication de mai 2025, les chercheurs italiens Massimo Fioravanti et Giovanni Agosta présentaient « 4Hammer », simulation numérique partielle du mode Combat Patrol (un format escarmouche) de Warhammer 40 000, conçu pour tester les capacités des IA sur des parties longues, complexes et partiellement aléatoires. Warhammer 40 000 est en effet un système d’une profondeur redoutable, fondé sur la maîtrise fine des règles, la compréhension des synergies et la capacité à maîtriser les probabilités. Et face à ce défi, les intelligences artificielles – pourtant dominantes dans de nombreux jeux – montrent encore leurs limites. Les grands modèles de langage excellent ainsi sur des tâches courtes, mais peinent à maintenir une stratégie cohérente dans le temps.
Il ne s’agit pas de minimiser la profondeur des échecs ou du go. Mais, comme le souligne l’article, ces jeux se basent sur des règles simples dont la complexité émerge des combinaisons possibles. À l’inverse, des jeux comme Magic: the Gathering ou Warhammer 40 000 reposent sur une accumulation de règles, d’exceptions et d’éléments spécifiques : chaque carte, chaque figurine introduit ses propres variations. Une part du jeu s’appuie ainsi sur une compréhension implicite du système que les IA peinent encore à reproduire.
Autrement dit : mettre échec et mat à un grand maître est une chose ; neutraliser une escouade d’Ultramarines agissant sous Serment du moment, optimisée par Roboute Guilliman, en est une autre.
Vous voulez en savoir plus ? Vous êtes intrigués ? Vous voyez où on veut en venir ? Ce texte n’est pas un modèle figé de ce que sera Jeux & Stratégie. Il faut plutôt le lire comme un aperçu, un synopsis : une première manière de montrer comment la revue pourrait aborder un sujet. Partir d’un article scientifique. Le replacer dans une culture du jeu. Expliquer ce qu’il dit, ce qu’il ne dit pas, et pourquoi cela peut intéresser des joueurs.
C’est probablement là que Jeux & Stratégie peut trouver sa place : non pas dans le commentaire immédiat, mais dans la mise en relation. Entre science et stratégie. Entre règles et pratiques. Entre ce que les jeux sont, et ce qu’ils permettent de comprendre. Ce sujet, loin d’être couvert par une brève, devra faire l’objet d’une véritable enquête de Jeux & Stratégies, dans laquelle chercheurs spécialisés en IA, grands joueurs et mathématiciens viendront éclairer notre lanterne et nous expliquer ce que jouer veut dire pour une machine.
Les prochaines newsletters tenteront de montrer d’autres aspects de ce que pourrait devenir Jeux & Stratégie : types d’articles, angles possibles, rubriques, manières de relier les jeux à l’histoire, à la stratégie, aux sciences ou aux pratiques des joueurs.
Le projet avance, mais il ne pourra prendre forme que s’il rassemble suffisamment de lecteurs. S’il vous parle, partagez-le autour de vous : à votre table, dans vos clubs, sur vos serveurs, auprès de celles et ceux qui pensent que le jeu mérite mieux qu’un simple flux de nouveautés.
Emilien Guillon, d’après un article de Ludovic Dupin





