Wargames & géopolitique [Newsletter #5]

Nouvel exercice : traverser l’Atlantique pour tenter d’envahir les États-Unis, et voir ce qu’un jeu de plateau raconte des années 80.

Cette newsletter propose un nouveau fragment éditorial : pas encore un article définitif, ni une rubrique arrêtée, mais un exemple de démarche et de ses prolongements possibles. Direction les années 80, pour montrer comment un jeu peut condenser les imaginaires géopolitiques de la fin de la guerre froide. C’est Sylvestre Picard qui se prête à l’exercice.

Fortress America : Saddam le pion

Washington fut la première ville à tomber. L’attaque du Pacte euro-socialiste fut brutale et sans pitié. Mais au sud et à l’ouest, les patriotes résistaient : ils se dresseraient de plus en plus nombreux face aux alliances communistes asiatiques et sud-américaines. La guerre pour l’Amérique ne faisait que commencer…

Voilà comment pourrait débuter une partie de Fortress America.

En 1986, MB publie dans la fameuse série Gamemaster ce wargame « grand public » qui fantasme l’invasion des USA par une coalition communiste. Sur la boîte, un visage moustachu, martial, immédiatement identifiable comme figure de dictateur, évoque fortement Saddam Hussein. Officiellement, ce n’est peut-être personne. Visuellement, difficile de ne pas y penser. Fortress America incarne un fantasme, une peur : « À ce jour, aucune armée étrangère n’a jamais occupé le territoire américain. Jusqu’à maintenant. » C’est la phrase d’accroche de l’affiche américaine de L’Aube rouge (1984) de John Milius, représentant une horde de parachutistes russes plongeant sur l’Amérique rurale et tranquille. C’est aussi, peu ou prou, le pitch de Fortress America, le jeu de plateau : l’invasion des États-Unis par les forces du communisme mondial. Un fantasme américain de la Guerre froide, qui semble très improbable dans la réalité stratégique.

Ce fantasme ne vient pas de nulle part. Il s’inscrit dans une tradition américaine plus longue : celle d’un pays qui se pense régulièrement vulnérable, assiégeable, menacé jusque sur son propre sol. L’épisode du Collimateur consacré aux « États-Unis et leur paranoïa stratégique » permet de replacer ce motif dans une généalogie plus large : la rémanence des fantasmes de vulnérabilité américains, puis leur recomposition pendant la Guerre froide. Fortress America peut se lire comme une cristallisation ludique de cette continuité.

De fait, dans les années 80, le monde du wargame américain cogite surtout côté prospective et conflits futurs sur un éventuel affrontement Otan/Pacte de Varsovie autour du Rideau de fer, au cœur de l’Europe. En 1952, le film Invasion, U.S.A. d’Alfred E. Green imaginait déjà l’arrivée des cocos dans le beau « Home of the Free, Land of the Brave » à l’aide d’images documentaires de la Seconde Guerre mondiale. Lorsque paraît Fortress America en 1986, c’est presque la fin de la Guerre froide, et il faut imaginer une autre façon de faire un wargame sur le sujet. Mais le jeu est bien de son temps : l’année précédant sa sortie, en 1985, Chuck Norris défend son beau pays d’une bande de terroristes dans le nanar d’action produit par la Cannon Invasion U.S.A.

L’AMÉRIQUE, JE VEUX L’AVOIR ET JE L’AURAI

Le point de départ de Fortress America est très franchement absurde. À la fin du XXe siècle, des terroristes font exploser une bombe atomique dans le golfe Persique, anéantissant une grande partie des réserves mondiales de pétrole. Les USA répliquent en lançant un vaste réseau de satellites « afin de fournir au monde entier de l’énergie solaire ». Sauf que ces satellites sont armés en secret de lasers antimissiles, capables d’intercepter des missiles balistiques. Dans le contexte de la Guerre froide, cette supériorité défensive rompt l’équilibre de la dissuasion et évoque très fortement les débats autour des systèmes antimissiles et de la « guerre des étoiles » reaganienne.

L’URSS jure alors de faire payer les USA et, après une décennie de guérilla mondiale, les Soviétiques dominent le monde et lancent l’assaut sur l’Amérique écologiste, dernier bastion de la liberté. Trois forces d’invasion s’y mettent : l’Alliance des peuples asiatiques attaque la côte ouest, la Fédération d’Amérique centrale vient du sud, et le Pacte euro-socialiste — l’URSS a conquis toute la vieille Europe — débarque côté est. Notons que le Moyen-Orient de Saddam Hussein n’est pas une faction jouable -la faute sans doute à la bombe atomique citée plus haut qui a rasé le désert pétrolifère- faisant mentir l’illustration de la boîte.

Ainsi, Fortress America se joue idéalement à quatre joueurs : un joueur USA et trois joueurs Envahisseurs, obligatoirement alliés. De fait, le background de Fortress America présente les USA comme de nobles assiégés face aux hordes du communisme global. À rebours complet de la réalité géopolitique, l’argument est amusant : qui refuserait de mener bataille pour défendre New York ou Dallas de l’invasion barbare ? En plus, le jeu propose bel et bien d’incarner les ennemis de l’Amérique et envisage même leur victoire, pervertissant un peu mieux son point de départ patriote. Encore mieux que de jouer le défenseur : comment résister à l’idée de lancer ses soldats de plastique dans les plaines du Montana pour mettre à terre le capitalisme yankee ?

Mais Fortress America n’est pas seulement un jeu « sur » l’invasion des États-Unis. C’est un jeu qui transforme cette invasion en système. Tout y est construit pour produire une sensation simple : l’Amérique est encerclée, attaquée partout, mais pas encore vaincue.

Les trois Envahisseurs ne forment pas un seul bloc abstrait. Ils arrivent par trois directions : ouest, sud, est. La carte devient donc une machine à fabriquer de la pression. Le joueur américain ne peut pas penser un front unique ; il doit arbitrer entre plusieurs urgences. Défendre New York ou Chicago ? Contenir la percée venue du sud ? Laisser tomber la côte ouest pour reconstituer une ligne intérieure ? La peur géopolitique devient un problème de priorités.

La condition de victoire accentue cette logique. Les Envahisseurs ne gagnent pas en rasant le pays, mais en capturant assez de villes américaines. Fortress America ne raconte donc pas seulement la destruction militaire des États-Unis ; il raconte la perte progressive du contrôle territorial. La nation devient un réseau de centres urbains à tenir. Quand trop de villes tombent, ce n’est pas seulement une armée qui perd : c’est l’idée même de forteresse qui s’effondre.

Face à cela, les États-Unis disposent de deux ressources très américaines dans l’imaginaire des années 80 : la technologie et le peuple. Les lasers incarnent le rêve d’une supériorité défensive absolue, une Amérique protégée depuis le ciel. Les partisans racontent l’autre versant du mythe : même envahi, le pays continuerait à résister depuis l’intérieur. Le jeu articule donc deux fantasmes complémentaires, le bouclier orbital et la guérilla patriotique.

Mais Fortress America reste un peu plus malin que son habillage cocardier. Les Envahisseurs ont l’initiative, mais pas la durée. Ils doivent aller vite, prendre les villes, exploiter l’effet de surprise. Le joueur américain, lui, doit survivre. Le cœur du jeu est là : une course entre l’effondrement et l’usure. Plus la partie dure, plus l’invasion risque de se transformer en cauchemar logistique. Derrière les figurines en plastique, Fortress America met en scène l’idée stratégique simple et classique : conquérir un territoire n’est pas le tenir.

NUANCES DE GRAY

Derrière Fortress America, il y a un auteur, Michael Gray. Son nom ne vous dit rien ? Les gamers-collectionneurs les plus puristes recherchent surtout son Virus Omega (1992), où l’on explore une station spatiale tandis qu’un véritable haut-parleur vous donne des indices à voix haute. Il a pourtant également créé les inoubliables Téléphone secret et Shopping Folies, des jeux « pour les filles » comme le voulait l’époque, où des gadgets électroniques permettaient respectivement de savoir si un garçon était amoureux de vous et de dépenser sa fortune dans un centre commercial. Fun fact : le jeune Chris Evans — Captain America, mais oui — jouera un des garçons pris en photo pour Mystery Date, le reboot de Téléphone secret sorti en 2000.

Revenons à notre invasion : pour son jeu de guerre, Gray semble s’être beaucoup inspiré d’un autre wargame, Invasion: America (sorti en 1976, l’année du bicentenaire de l’indépendance américaine), publié chez SPI et signé d’un grand nom du genre, James F. Dunnigan. Ici, en 1997, les USA doivent résister face à trois envahisseurs : la Coalition socialiste européenne, l’Union sud-américaine et la Ligue panasiatique. Bref, presque le même cauchemar géopolitique qu’imaginera Fortress America dix ans plus tard. Sauf que si Invasion: America est un wargame stratégique classique avec hexagones et pions austères, Fortress America est un blockbuster grand public : tout en couleurs et bourré de plastique.

Car surtout, derrière Fortress America, il y a un gros éditeur : Milton Bradley, alias MB. En l’espace de quelques années, celui-ci sort une série de jeux de guerre grand public (voir encadré), bourrés de matériel, incarnations parfaites de ce qu’on appellera plus tard l’Ameritrash. Le thème et le matériel avant la sobriété mécanique ; et la série appelée « Gamemaster » fera de l’Ameritrash mieux que quiconque.

LE JEU DE SADDAM

Donc, comme le veulent les standards MB, la boîte s’orne d’un visuel digne d’un film de guerre à grand spectacle, dans le genre film d’action reaganien triomphant. Au début des années 90, Avalon Hill publiera également une série de wargames simples au même look de blockbuster, destinés à un public jeune et américain — Midway, Guadalcanal, Battle of the Bulge — et surtout publiés avec l’aide de la respectable Smithsonian Institution, l’organisme scientifique et pédagogique américain. Le but est clair : sortir le wargame de son cercle fermé d’initiés et le faire entrer dans le plus de foyers possible.

Nous sommes dans l’Amérique de Reagan, après tout : un pays triomphant, agressif, explosif. Prophétique malgré elle, la première boîte de Fortress America montre à droite un personnage qui évoque fortement Saddam Hussein ; un tirage suivant le remplacera par un révolutionnaire barbu à lunettes de soleil beaucoup plus générique. Il faut rester prudent : sans source directe de MB ou de l’illustrateur, mieux vaut parler d’évocation que d’identification officielle. Mais l’image frappe, justement parce qu’elle paraît rétrospectivement chargée. En 1986, la Guerre du Golfe n’a pas encore eu lieu ; Saddam n’est pas encore l’ennemi public mondial qu’il deviendra après 1990. Il est déjà une figure autoritaire identifiable, mais pas encore le symbole médiatique du dictateur moyen-oriental vaincu par l’Amérique.

C’est peut-être ce qui rend cette boîte si étrange : elle semble voir venir une image avant que l’actualité ne la fixe définitivement. Cliché ou hasard graphique, elle condense parfaitement ce que les jeux MB de ce gabarit incarnent encore aujourd’hui, une Amérique qui transforme ses angoisses politiques en spectacle de table, en plastique, en dés, en soldats moulés.

FORTRESS AMERITRASH

À part son background disons… optimiste, le jeu reste classique : on déplace des unités de zone en zone et on se bastonne à coups de jets de dés quand on rencontre l’ennemi. Mais cette simplicité est aussi sa force. Fortress America ne cherche pas la simulation fine ; il cherche la lisibilité spectaculaire. Le divertissement, en somme.

Parmi ses points forts, l’importance de jouer la combinaison des armes : utiliser aviation, blindés et infanterie vous garantit de meilleures chances de succès que de rassembler des forces uniformes. Mais, détail curieux, l’absence totale de simulation d’armes atomiques : les USA possèdent en revanche des lasers longue portée capables de pilonner l’Envahisseur n’importe où sur la carte, et dont la capture rapporte de précieux points de victoire à ce dernier. Peut-être que le créateur du jeu estimait d’assez mauvais goût la possibilité de vitrifier le territoire américain ? Ces lasers sont en tout cas censés pouvoir détruire n’importe quel missile nucléaire à longue portée, expliquant ainsi l’absence de bombes H dans le jeu.

Les USA gagnent en exterminant la totalité des forces d’invasion — ou, ce qui semble plus amusant, lorsque les envahisseurs estiment n’avoir plus aucune chance face aux USA dont les forces augmentent de tour en tour grâce à leurs renforts de partisans patriotes. Le meilleur reste la possibilité de victoire des Envahisseurs : lorsque ces derniers ont conquis suffisamment de territoires américains, le joueur USA a perdu… mais il faut maintenant déterminer le vainqueur entre les trois Envahisseurs, qui ont chacun un tour pour obtenir le plus de PV, y compris en se combattant les uns les autres. Au temps pour la grande internationale communiste : dans Fortress America comme partout, il ne peut en rester qu’un.


(GAME)MASTERCLASS

Le jeu fondateur de la série Gamemaster, Axis & Allies (Larry Harris, 1984), est déjà une réédition : la première version date de 1981 chez Nova Game Designs. Jusqu’à cinq joueurs prennent en main la destinée de la Seconde Guerre mondiale suivant les bons vieux principes du Risk, adaptés au thème et à l’époque.

Le fameux Broadsides & Boarding Parties (1984) propose un duel démesuré de bateaux pirates avec deux énormes navires en plastique — dont on ne serait pas étonné qu’une réédition couve un jour dans les disques durs de Restoration Games, déjà à l’œuvre sur des jeux au matériel flamboyant comme L’Île infernale, Le Survivant ou Return to Dark Tower. En attendant, ce jeu reste très cher sur le marché de l’occasion, cotant entre 100 et 300 euros suivant l’état…

Conquest of the Empire (1984) vous propose de mettre le monde romain à feu et à sang à l’aide d’une horde de figurines en plastique, dont d’adorables catapultes : Larry Harris réinvente ainsi son VI Caesars de 1982, et le jeu connaîtra un nouveau lifting en 2005 chez Eagle Games. Dernier jeu de la série, Shogun (1986), dont le titre reprend celui du best-seller de James Clavell, fut renommé en 1995 Samurai Swords, puis réédité en 2011 sous le nom d’Ikusa. Une version « 40e anniversaire » nommée Ikusa: Samurai Swords est annoncée.

Et puis, à la fin des années 80, un ancien designer de Games Workshop est engagé chez MB et réussit à convaincre son nouveau patron de créer un jeu de plateau fantastique avec figurines en plastique. Ce sera HeroQuest (1989). Avec leur matériel dispendieux, les jeux de la Gamemaster Series ne sont finalement plus si fous aujourd’hui, même si la vague des énormes Kickstarter surproduits en Chine et bourrés de figurines plastique est un peu passée. Géopolitique oblige.



CE QU’UN ARTICLE DÉPLOIERAIT

— D’où vient cette paranoïa stratégique des États-Unis ? L’avis d’un expert en géopolitique.
— L’histoire du designer : comment peut-on faire à la fois Fortress America et Téléphone secret ? Comment le créateur s’est-il inspiré d’Invasion: America de Dunnigan ?
Fortress America sera réédité en 2012 par Fantasy Flight Games, effectuant quelques changements cosmétiques — dés de combat, unités méchas — tout en gardant l’esprit du jeu original. Comment, pourquoi ce remake ?
— Et, bon sang, pourquoi avoir changé le visage de Saddam Hussein dans le tirage suivant ?

SOURCES

Le Collimateur — “Les États-Unis et leur paranoïa stratégique”, Apple Podcasts, 12 mai 2026. Invité : Jonathan Guiffard. Référence utilisée pour le motif des fantasmes de vulnérabilité et la Guerre froide.
Fantasy Flight Games — Fortress America. Référence utilisée pour le cadre du jeu : Michael Gray, 1986, trois fronts, villes à capturer, lasers, partisans, asymétrie USA/envahisseurs.
National Security Archive — “U.S. Documents Show Embrace of Saddam Hussein in Early 1980s…”. Référence utilisée pour nuancer le statut de Saddam dans les relations américaines au début des années 1980.
NTI — ABM Treaty. Référence utilisée pour remplacer “traité anti-prolifération” par l’enjeu antimissile / équilibre de la dissuasion.