Jeux & Vocation : entretien avec Bruno Cathala [Newsletter #8]

Jeux & Stratégie a donné à Bruno Cathala le goût de devenir auteur. Il revient sur ce qui faisait la force de la revue… et sur ce qui mérite encore d’être transmis aujourd’hui.

Bruno Cathala fait partie des auteurs qui ont accompagné, dès ses débuts, le renouveau du jeu de société moderne en France. Il a aussi été l’un des tout premiers que j’ai contactés lorsque l’idée de relancer Jeux & Stratégie a commencé à prendre forme. Après avoir soumis le projet à quelques proches issus de la presse et du monde ludique, je cherchais à recueillir un regard extérieur. Bruno a accueilli l’idée avec enthousiasme dès le départ. Son retour a participé à me conforter dans cette aventure. Au fil de nos échanges, il m’a aussi confié que Jeux & Stratégie avait largement contribué à faire naître sa vocation d’auteur. C’était une excellente raison de lui poser quelques questions.

Vous m’avez raconté que Jeux & Stratégie avait compté dans votre parcours, jusqu’à nourrir votre envie de devenir auteur. Qu’est-ce que cette revue vous apportait alors, et qu’avait-elle de particulier dans sa manière de faire découvrir les jeux ?

On parle d’un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître… On parle d’une époque sans réseaux sociaux, sans internet. On parle d’une époque où les jeux de société n’ont pas le côté plus polaire qu’ils ont aujourd’hui. Pour moi, Jeux & Stratégie, c’était un rendez-vous, d’abord tous les deux mois, puis tous les mois, qui était déjà un rendez-vous d’information : ça me permettait de prendre connaissance de jeux dont je n’avais jamais entendu parler. De lire des critiques sur ces jeux. De savoir s’ils me faisaient envie ou pas. Et en plus des jeux de plateau, cette revue m’a fait découvre l’existence des jeux de rôle, et donné envie d’essayer. Pareil pour les wargames. Bref, une ouverture sur des univers ludiques dont je ne soupçonnais même pas l’existence.

Et puis au-delà de cet aspect purement informatif (et qui a moins sa raison d’être aujourd’hui, tant on est déjà abreuvé de toutes parts de news en temps réel au travers de la toile), il y avait deux autres blocs très importants. D’abord, un jeu gratuit offert en encart, à découper. Bien entendu, la qualité de ces jeux était assez variable, mais accéder à un nouveau jeu tous les deux mois, ça faisait vraiment plaisir. Ensuite, tous les problèmes et énigmes à résoudre, plus ou moins corsés. Et qui me permettait, soir après soir, de poncer ma revue en attendant la suivante.

Vous décrivez une revue qui ne se contentait pas d’informer, mais qui donnait aussi envie de jouer, d’explorer et de résoudre. Aujourd’hui, vous êtes passé de l’autre côté de la table. Quel est, selon vous, le plus grand malentendu entre ce qu’un auteur croit créer et ce que les joueurs vivent réellement ?

[Bruno Cathala note qu’il a été surpris par cette question et qu’il a dû prendre un temps de réflexion, « d’introspection même », avant de répondre, NDLR.] Le plus grand malentendu est peut-être celui-ci : un auteur croit concevoir une expérience, alors qu’il ne conçoit en réalité qu’un système de possibilités. Autour de la table, les joueurs ne vivent jamais directement l’intention de l’auteur. Ils vivent d’une part les règles telles qu’ils les comprennent (et rien que là, il y a matière à discussion… soit parce la rédaction n’est pas suffisamment claire, soit parce les joueurs de mauvaise foi cherchent à contourner le système) ; et d’autre part les interactions avec les autres joueurs, et le rythme particulier créé par ce groupe-là, ce soir-là (on sait tous à quel point un jeu moyen peut se révéler génial avec le « bon » groupe et à quel point un jeu top peut devenir plat avec le « mauvais » groupe). L’intention de l’auteur n’est donc finalement qu’une composante de l’expérience de jeu. Je l’espère suffisamment forte, mais elle n’est pas la seule.

Par contre, ce n’est pas parce que l’expérience de jeu n’est pas exactement celle que l’auteur avait prévue que l’auteur s’est « trompé ». Mon credo, c’est que les meilleurs jeux dépassent leur auteur. Ils permettent des stratégies que personne n’avait anticipées, des émotions inattendues, des récits différents selon les groupes. Lorsqu’un jeu continue de surprendre son propre créateur plusieurs années après sa publication, c’est généralement un excellent signe. C’est ce qu’on avait vécu, par exemple, Serge Laget et moi, sur Les Chevaliers de la Table ronde.

Il y a aussi un piège psychologique très courant chez les auteurs : ils attribuent aux joueurs les raisonnements qu’eux-mêmes utilisent pendant la création. L’auteur connaît les raisons d’être de chaque règle. Les joueurs, eux, ne voient que leurs effets. Une règle ajoutée pour équilibrer une stratégie pourra être perçue comme une règle thématique. Une règle écrite pour raconter une histoire pourra être utilisée uniquement pour optimiser un score. Une mécanique très élégante pourra être vécue comme laborieuse si elle interrompt le rythme de la partie. Autrement dit, les joueurs ne lisent pas le code source du jeu, ils n’en vivent que l’exécution. C’est pourquoi les tests sont si précieux. Non pas parce qu’ils disent si le jeu est « bon », mais parce qu’ils révèlent l’écart entre le jeu imaginé et le jeu réellement vécu. Avec le temps, beaucoup d’auteurs finissent d’ailleurs par changer de question. Au lieu de demander : « Est-ce que les joueurs font ce que j’avais prévu ? », ils demandent plutôt : « Ce qu’ils font est-il intéressant ? » Cette seconde question me semble, finalement, au moins aussi intéressante. Au fond, le travail d’auteur consiste peut-être moins à transmettre une intention qu’à construire un espace dans lequel des expériences riches ont de fortes chances d’émerger. Les règles sont alors moins un scénario qu’un langage : elles ne dictent pas ce qui sera dit autour de la table, mais elles rendent possibles des conversations, des dilemmes, des surprises et des souvenirs que personne – pas même leur créateur – ne pouvait entièrement prévoir. C’est sans doute là que réside la singularité du jeu de société : une œuvre qui n’existe pleinement qu’au moment où elle échappe à son auteur.

Vous dites que les jeux finissent par dépasser leur auteur et continuent parfois à le surprendre. Parmi les jeux anciens qui vous ont marqué, y en a-t-il un qui, selon vous, n’a jamais trouvé de véritable héritier ?

Encore une question à laquelle je ne m’attendais pas… J’aurais peut-être envie de citer Acquire, de Sid Sackson, un jeu paru en… 1962. Un des précurseurs de l’ère ludique contemporaine. Dans ce jeu, il est question de spéculation sur des chaînes d’hôtel avec des actions détenues par les joueurs. Lorsqu’une chaîne en rejoint une autre, il y a absorption (la plus grosse mange la petite) et les actionnaires sont indemnisés. Bref, c’était assez brillant, très tendu, avec des dilemmes permanents. Mais c’était aussi sans doute trop long par rapport au paysage d’aujourd’hui. Et peut-être un peu trop complexe également. Et puis le matériel était très « abstrait ». Parfaitement efficace, mais de nos jours, on a envie de plus d’immersion, y compris dans le matériel. Si quelqu’un réussissait à retranscrire cette expérience dans un système à la fois plus simple, plus rapide, et avec du joli matos, ça pourrait être un top projet. (En gros, réussir à faire ce qu’a fait Dominique Ehrhard dans son Marrakech, qui propose le même type d’expérience ludique que le Monopoly, mais en trente minutes et de façon si élégante. Masterclass !)

Vous imaginez pour Acquire une réinvention capable d’en conserver l’expérience tout en l’adaptant aux attentes actuelles. La même question se pose pour une revue comme Jeux & Stratégie : lorsqu’on relance un titre aussi marqué par son histoire, où placer le curseur entre fidélité à l’héritage et proposition nouvelle ?

Mon feeling, c’est que justement il faut faire un peu les deux. Assumer l’héritage. Parce qu’il n’y a aucune honte à revendiquer cet héritage. Et à le porter haut et fort. Mais en prenant en compte l’époque d’aujourd’hui, qui n’est plus celle des années 1980. Par exemple, courir après l’actualité n’a aucun sens, puisqu’on sera toujours dépassé par l’immédiateté de la toile. Par contre, donner du fond, du contexte, à cette actualité, fera de toute façon sens, en évitant ce que l’on voit trop : des quasi copiés-collés des dossiers de presse éditeur. Bref, des dossiers de fond, un jeu en encart, des problèmes et énigmes… Et de quoi nous faire rêver dans l’attente de la revue suivante.

Propos recueillis par Émilien G
Merci encore à Bruno pour son temps, son enthousiasme pour le projet et sa bienveillance !

Crédit photo Bruno Cathala : CC0 – Rogi Lensing