Avant une pause estivale et les derniers préparatifs du financement participatif prévu à la rentrée, nous voulions vous présenter quatre des auteurs qui ont accepté de participer à l’aventure du premier numéro de Jeux & Stratégie.
Un magazine de jeux sans jeux aurait quelque chose d’un peu paradoxal. Spoiler : il y en aura donc dans Jeux & Stratégie. Mais pas uniquement des grilles ou des énigmes que l’on connaît déjà. Nous voulons aussi faire découvrir de nouvelles idées, de nouvelles mécaniques et de nouvelles façons de jouer.
Pour cela, il faut laisser de la place à celles et ceux qui les inventent. Jeux de lettres, jeux de rôle, jeux de société, enquêtes : Antoine Hinge, Yoann Levet, Côme Martin et Yohan Servais ont chacun une manière très différente de concevoir le jeu. Nous leur avons posé les deux mêmes questions pour découvrir ce qui les anime et les sujets qu’ils aimeraient voir traités dans un magazine.
Quatre auteurs, quatre joueurs, quatre visions du jeu : une première illustration de la diversité que Jeux & Stratégie souhaite réunir dans ses pages.
Les intervenants
Antoine Hinge : Verbicruciste, créateur d’énigmes et auteur de jeux de lettres, Antoine Hinge collabore notamment avec Libération et la revue Pays. Il conçoit des grilles et des jeux de langage pour la presse, l’édition et des publications indépendantes, en privilégiant une approche alliant précision linguistique, créativité et accessibilité.
Yoann Levet : Auteur français de jeux de société, Yoann Levet s’est fait connaître avec Myrmes, avant de signer Turing Machine, Kronologic et Got Five!. Ses créations se distinguent par des mécaniques élégantes, une forte profondeur stratégique et un goût marqué pour les systèmes logiques.
Côme Martin : Auteur français de jeux de rôle et enseignant en anglais, Côme Martin est actif dans la scène du jeu de rôle indépendant. Il développe des jeux aux formes narratives originales, en mettant l’accent sur l’expérimentation, les enjeux sociaux et les formats atypiques.
Yohan Servais : Médecin et auteur de jeux de société, Yohan Servais s’est spécialisé dans les jeux narratifs, d’enquête et d’escape game. Il développe des scénarios et des expériences où le récit occupe une place centrale, notamment pour les gammes Unlock!, Guilty ou Fragments : Solara.
Que permet le jeu qu’aucun
autre média ne permet ?
Antoine Hinge : Dans les mots croisés en particulier, les histoires qu’on peut raconter sont limitées. Une grille standard de 70 mots permet à peine de survoler un thème. Vu que tous les mots doivent se croiser, il est impossible de rester 100 % dans un corpus thématique. C’est pour cela que les grilles « thématiques » du New York Times sont plutôt composées de quatre à cinq entrées longues qui se répondent, en faisant la part belle aux jeux de mots. Par contre, quand raconter une histoire est un peu limité, le fait d’avoir des joueurs acteurs permet une forte implication et surtout, à mon sens, de générer le déclic. Martin Gardner, monsieur Maths récréatives du Scientific American, décrit ce phénomène comme le moment « aha » ! Un eurêka pour chaque joueur. C’est un sentiment vraiment addictif qui fait tout le sel du jeu, à mon sens.
Yoann Levet : Pour le genre de jeux que je crée, le jeu permet avant tout de rendre une idée manipulable. Dans un livre ou un film, on peut découvrir une logique, la comprendre, éventuellement essayer de l’anticiper, mais on reste extérieur à son fonctionnement. Le jeu vidéo, lui, permet d’interagir avec elle : on agit sur un système et celui-ci nous répond. C’est précisément cette sensation que je cherche à retrouver dans mes jeux de société, mais uniquement avec du matériel physique. Dans Turing Machine, ArcheOlogic ou Temple Code, j’essaie d’utiliser des cartes, du carton, des superpositions ou de simples manipulations pour créer ce que j’appelle une forme de « logiciel low-tech ». Il n’y a ni électronique, ni programme, ni calcul caché, et pourtant le matériel semble analyser une proposition, fournir une information ou répondre au joueur. C’est ce qui me fascine particulièrement dans le jeu de société : parvenir à transformer une règle abstraite en un objet que l’on peut toucher, observer et manipuler. Le joueur ne se contente alors ni de suivre une histoire, ni même d’utiliser un programme conçu pour lui. Il fait lui-même fonctionner la machine posée devant lui. Et cette machine, aussi sophistiquée puisse-t-elle paraître, n’est finalement composée que de papier, de carton et de l’intelligence de celui qui joue.
Côme Martin : L’interactivité, c’est pour moi le plus gros apport du jeu sous toutes ses formes. Interactivité entre les personnes qui jouent, d’une part : rien de tel qu’une partie de Mario Kart, de Colons de Catane ou de Pour la reine comme excuse pour se retrouver, sociabiliser, discuter de tout et de rien… Interactivité avec les jeux eux-mêmes ensuite, ou plutôt avec les personnes qui les ont créés : quand je résous un puzzle, j’essaye de me mettre à la place de celui ou celle qui l’a conçu, et quand je traverse un niveau de jeu vidéo, une partie de mon cerveau s’épate des trouvailles de l’équipe qui en est responsable… Bref, le jeu renforce le lien humain, d’une façon qu’aucune autre activité ne permet : parce qu’il est fondamentalement non productif, souvent accessible à tous et toutes et en réinvention permanente !
Yohan Servais : Si je me place du point de vue de la narration, le jeu de société est plein de contraintes et lorgne avec jalousie les autres médias, qui disposent d’une quantité de leviers très efficaces pour améliorer l’immersion. Mais nous avons quelque chose de singulier : le réel. Le réel des objets que l’on manipule, le réel des interactions entre les joueurs. Clipser une pièce de puzzle, regarder un dé rouler, négocier, piocher… Tous ces éléments sont des leviers narratifs aussi puissants qu’une cinématique, une bande-son ou un texte de cinquante pages. Parce que, souvent, ils permettent l’apparition d’une couche de narration non écrite. Une narration propre à la partie, à ce groupe de joueurs, à ce moment. Une narration « émergente »… que les autres médias devraient commencer à nous envier !
Quel article rêvez-vous de lire dans un magazine de jeux… sans jamais l’avoir trouvé ?
Antoine Hinge : Il y a deux communautés de joueurs qui me titillent : les puzzleurs du Listener au Royaume-Uni et les logiciens de chez Nikoli au Japon. Le Listener est une institution des mots croisés cryptiques comme les Anglais les adorent. À raison d’une grille par semaine, chaque puzzle mélange vocabulaire complexe, jeux de mots et message caché. Chaque grille est un petit bijou thématique, un vrai défi de construction et de résolution. D’ailleurs, la société des joueurs organise chaque année un dîner pour les joueurs ayant eu les 52 grilles correctes dans l’année écoulée. Je serais fasciné d’avoir un reportage lors de ce dîner pour savoir ce qu’on s’y dit : qui est le public de joueurs ? De constructeurs ? Est-ce qu’on y débat de ce qui mérite d’être dans une grille ? Est-ce qu’on fait un best-of des grilles préférées de l’année écoulée ? Nikoli est l’entreprise japonaise qui a remis le sudoku au goût du jour dans les années 90. Depuis, elle publie une revue trimestrielle qui édite une trentaine de jeux de logique créés à la main par une petite communauté de créateurs. La revue sert aussi de laboratoire, les créateurs pouvant proposer de nouveaux types de puzzles qui, après un temps de rodage, peuvent être ajoutés à la rotation trimestrielle. Dans les deux cas, ce qui m’intéresse est la création d’une communauté vivante autour de jeux intemporels.
Yoann Levet : Je rêverais de lire un article consacré aux outils mathématiques et algorithmiques utilisés pour équilibrer un jeu. Comment peut-on mesurer la puissance d’une carte, détecter une stratégie dominante ou estimer l’influence du premier joueur ? Que peuvent apporter les simulations, les intelligences artificielles ou l’analyse de milliers de parties, et quelles sont leurs limites ? C’est un sujet que je trouve passionnant, parce que l’équilibrage reste souvent présenté comme quelque chose d’assez instinctif, reposant essentiellement sur les tests et le ressenti de l’auteur. J’aimerais découvrir comment différents créateurs mêlent intuition, statistiques et programmation pour comprendre leurs jeux et identifier des déséquilibres parfois invisibles à l’œil humain.
Côme Martin : Pour apporter un peu d’eau dans mon vin par rapport à ma réponse précédente : je ne peux que déplorer que souvent et pour de nombreux types de jeu, l’inclusivité reste encore un peu à la porte, soit en termes de ce qui est proposé dans le jeu, soit en termes de qui y joue. Si je prends l’exemple du jeu de rôle, domaine que je connais le mieux, c’est tellement rageant qu’il existe aujourd’hui une large scène alternative mais que le rôliste moyen continue d’être un homme cis blanc et hétéro, de classe sociale CSP+… J’aimerais bien qu’un article se penche sur les causes et réponses à ce problème !
Yohan Servais : Je rêverais d’une série d’articles donnant la parole à des joueurs ayant développé une expertise très poussée dans un type de jeu précis. On interroge souvent les auteurs, les éditeurs ou les critiques. Mais qui est mieux placé pour parler de jeu que les joueurs eux-mêmes et en particulier ceux qui ont tellement pratiqué qu’ils ne voient plus les parties comme les autres ? Comment un spécialiste de jeux experts appréhende-t-il la découverte de règles complexes sur un salon, quelques minutes avant sa première partie ? Comment une équipe expérimentée dans les jeux d’enquête organise-t-elle ses indices et structure-t-elle ses hypothèses ? Comment les meilleurs groupes d’escape-game se répartissent-ils les tâches pour être efficaces ? Quels conseils un meneur de jeu chevronné peut-il donner pour gérer une situation difficile autour de la table ? J’ai passé près de dix ans à écrire des scénarios de jeux d’enquête et d’escape, et donc à observer la manière dont les joueurs explorent, raisonnent, communiquent et progressent. Certains groupes ont développé des méthodes, des réflexes et des intelligences collectives impressionnants. J’aimerais que ces expertises soient partagées à tous : comment elles se construisent, comment elles transforment l’expérience de jeu et ce qu’elles peuvent nous apprendre sur nos manières de jouer et concevoir les jeux.
Ces quatre réponses montrent à quel point le jeu peut être envisagé de façons différentes : comme un espace de narration, un système à manipuler, un déclic intellectuel ou un moyen de créer du lien.
C’est cette pluralité que nous voulons retrouver dans Jeux & Stratégie, aussi bien dans les articles, les illustration que dans les jeux publiés dans la revue. Le premier numéro donnera une place à des auteurs, des formes et des idées différentes, avec l’ambition de proposer autre chose que les formats et les sujets déjà vus partout ailleurs. Parce qu’un jeu peut aussi être une autre manière de regarder le monde.
Très bel été à toutes et à tous.
Que cette période soit synonyme de vacances, de travail ou simplement d’un changement de rythme, nous vous souhaitons de trouver quelques moments pour jouer, réfléchir, vous étonner… et, pourquoi pas, découvrir de nouvelles façons de voir le jeu.
Rendez-vous à la rentrée pour la suite de l’aventure et le lancement du financement participatif.
Emilien



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