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  • Auteurs & Création [Newsletter #10]

    Auteurs & Création [Newsletter #10]

    Avant une pause estivale et les derniers préparatifs du financement participatif prévu à la rentrée, nous voulions vous présenter quatre des auteurs qui ont accepté de participer à l’aventure du premier numéro de Jeux & Stratégie.

    Un magazine de jeux sans jeux aurait quelque chose d’un peu paradoxal. Spoiler : il y en aura donc dans Jeux & Stratégie. Mais pas uniquement des grilles ou des énigmes que l’on connaît déjà. Nous voulons aussi faire découvrir de nouvelles idées, de nouvelles mécaniques et de nouvelles façons de jouer.

    Pour cela, il faut laisser de la place à celles et ceux qui les inventent. Jeux de lettres, jeux de rôle, jeux de société, enquêtes : Antoine Hinge, Yoann Levet, Côme Martin et Yohan Servais ont chacun une manière très différente de concevoir le jeu. Nous leur avons posé les deux mêmes questions pour découvrir ce qui les anime et les sujets qu’ils aimeraient voir traités dans un magazine.

    Quatre auteurs, quatre joueurs, quatre visions du jeu : une première illustration de la diversité que Jeux & Stratégie souhaite réunir dans ses pages.

    Les intervenants

    Antoine Hinge : Verbicruciste, créateur d’énigmes et auteur de jeux de lettres, Antoine Hinge collabore notamment avec Libération et la revue Pays. Il conçoit des grilles et des jeux de langage pour la presse, l’édition et des publications indépendantes, en privilégiant une approche alliant précision linguistique, créativité et accessibilité.

    Yoann Levet : Auteur français de jeux de société, Yoann Levet s’est fait connaître avec Myrmes, avant de signer Turing Machine, Kronologic et Got Five!. Ses créations se distinguent par des mécaniques élégantes, une forte profondeur stratégique et un goût marqué pour les systèmes logiques.

    Côme Martin : Auteur français de jeux de rôle et enseignant en anglais, Côme Martin est actif dans la scène du jeu de rôle indépendant. Il développe des jeux aux formes narratives originales, en mettant l’accent sur l’expérimentation, les enjeux sociaux et les formats atypiques.

    Yohan Servais : Médecin et auteur de jeux de société, Yohan Servais s’est spécialisé dans les jeux narratifs, d’enquête et d’escape game. Il développe des scénarios et des expériences où le récit occupe une place centrale, notamment pour les gammes Unlock!, Guilty ou Fragments : Solara.

    Que permet le jeu qu’aucun
    autre média ne permet ?

    Antoine Hinge : Dans les mots croisés en particulier, les histoires qu’on peut raconter sont limitées. Une grille standard de 70 mots permet à peine de survoler un thème. Vu que tous les mots doivent se croiser, il est impossible de rester 100 % dans un corpus thématique. C’est pour cela que les grilles « thématiques » du New York Times sont plutôt composées de quatre à cinq entrées longues qui se répondent, en faisant la part belle aux jeux de mots. Par contre, quand raconter une histoire est un peu limité, le fait d’avoir des joueurs acteurs permet une forte implication et surtout, à mon sens, de générer le déclic. Martin Gardner, monsieur Maths récréatives du Scientific American, décrit ce phénomène comme le moment « aha » ! Un eurêka pour chaque joueur. C’est un sentiment vraiment addictif qui fait tout le sel du jeu, à mon sens.

    Yoann Levet : Pour le genre de jeux que je crée, le jeu permet avant tout de rendre une idée manipulable. Dans un livre ou un film, on peut découvrir une logique, la comprendre, éventuellement essayer de l’anticiper, mais on reste extérieur à son fonctionnement. Le jeu vidéo, lui, permet d’interagir avec elle : on agit sur un système et celui-ci nous répond. C’est précisément cette sensation que je cherche à retrouver dans mes jeux de société, mais uniquement avec du matériel physique. Dans Turing Machine, ArcheOlogic ou Temple Code, j’essaie d’utiliser des cartes, du carton, des superpositions ou de simples manipulations pour créer ce que j’appelle une forme de « logiciel low-tech ». Il n’y a ni électronique, ni programme, ni calcul caché, et pourtant le matériel semble analyser une proposition, fournir une information ou répondre au joueur. C’est ce qui me fascine particulièrement dans le jeu de société : parvenir à transformer une règle abstraite en un objet que l’on peut toucher, observer et manipuler. Le joueur ne se contente alors ni de suivre une histoire, ni même d’utiliser un programme conçu pour lui. Il fait lui-même fonctionner la machine posée devant lui. Et cette machine, aussi sophistiquée puisse-t-elle paraître, n’est finalement composée que de papier, de carton et de l’intelligence de celui qui joue.

    Côme Martin : L’interactivité, c’est pour moi le plus gros apport du jeu sous toutes ses formes. Interactivité entre les personnes qui jouent, d’une part : rien de tel qu’une partie de Mario Kart, de Colons de Catane ou de Pour la reine comme excuse pour se retrouver, sociabiliser, discuter de tout et de rien… Interactivité avec les jeux eux-mêmes ensuite, ou plutôt avec les personnes qui les ont créés : quand je résous un puzzle, j’essaye de me mettre à la place de celui ou celle qui l’a conçu, et quand je traverse un niveau de jeu vidéo, une partie de mon cerveau s’épate des trouvailles de l’équipe qui en est responsable… Bref, le jeu renforce le lien humain, d’une façon qu’aucune autre activité ne permet : parce qu’il est fondamentalement non productif, souvent accessible à tous et toutes et en réinvention permanente !

    Yohan Servais : Si je me place du point de vue de la narration, le jeu de société est plein de contraintes et lorgne avec jalousie les autres médias, qui disposent d’une quantité de leviers très efficaces pour améliorer l’immersion. Mais nous avons quelque chose de singulier : le réel. Le réel des objets que l’on manipule, le réel des interactions entre les joueurs. Clipser une pièce de puzzle, regarder un dé rouler, négocier, piocher… Tous ces éléments sont des leviers narratifs aussi puissants qu’une cinématique, une bande-son ou un texte de cinquante pages. Parce que, souvent, ils permettent l’apparition d’une couche de narration non écrite. Une narration propre à la partie, à ce groupe de joueurs, à ce moment. Une narration « émergente »… que les autres médias devraient commencer à nous envier !

    Quel article rêvez-vous de lire dans un magazine de jeux… sans jamais l’avoir trouvé ?

    Antoine Hinge : Il y a deux communautés de joueurs qui me titillent : les puzzleurs du Listener au Royaume-Uni et les logiciens de chez Nikoli au Japon. Le Listener est une institution des mots croisés cryptiques comme les Anglais les adorent. À raison d’une grille par semaine, chaque puzzle mélange vocabulaire complexe, jeux de mots et message caché. Chaque grille est un petit bijou thématique, un vrai défi de construction et de résolution. D’ailleurs, la société des joueurs organise chaque année un dîner pour les joueurs ayant eu les 52 grilles correctes dans l’année écoulée. Je serais fasciné d’avoir un reportage lors de ce dîner pour savoir ce qu’on s’y dit : qui est le public de joueurs ? De constructeurs ? Est-ce qu’on y débat de ce qui mérite d’être dans une grille ? Est-ce qu’on fait un best-of des grilles préférées de l’année écoulée ? Nikoli est l’entreprise japonaise qui a remis le sudoku au goût du jour dans les années 90. Depuis, elle publie une revue trimestrielle qui édite une trentaine de jeux de logique créés à la main par une petite communauté de créateurs. La revue sert aussi de laboratoire, les créateurs pouvant proposer de nouveaux types de puzzles qui, après un temps de rodage, peuvent être ajoutés à la rotation trimestrielle. Dans les deux cas, ce qui m’intéresse est la création d’une communauté vivante autour de jeux intemporels.

    Yoann Levet : Je rêverais de lire un article consacré aux outils mathématiques et algorithmiques utilisés pour équilibrer un jeu. Comment peut-on mesurer la puissance d’une carte, détecter une stratégie dominante ou estimer l’influence du premier joueur ? Que peuvent apporter les simulations, les intelligences artificielles ou l’analyse de milliers de parties, et quelles sont leurs limites ? C’est un sujet que je trouve passionnant, parce que l’équilibrage reste souvent présenté comme quelque chose d’assez instinctif, reposant essentiellement sur les tests et le ressenti de l’auteur. J’aimerais découvrir comment différents créateurs mêlent intuition, statistiques et programmation pour comprendre leurs jeux et identifier des déséquilibres parfois invisibles à l’œil humain.

    Côme Martin : Pour apporter un peu d’eau dans mon vin par rapport à ma réponse précédente : je ne peux que déplorer que souvent et pour de nombreux types de jeu, l’inclusivité reste encore un peu à la porte, soit en termes de ce qui est proposé dans le jeu, soit en termes de qui y joue. Si je prends l’exemple du jeu de rôle, domaine que je connais le mieux, c’est tellement rageant qu’il existe aujourd’hui une large scène alternative mais que le rôliste moyen continue d’être un homme cis blanc et hétéro, de classe sociale CSP+… J’aimerais bien qu’un article se penche sur les causes et réponses à ce problème !

    Yohan Servais : Je rêverais d’une série d’articles donnant la parole à des joueurs ayant développé une expertise très poussée dans un type de jeu précis. On interroge souvent les auteurs, les éditeurs ou les critiques. Mais qui est mieux placé pour parler de jeu que les joueurs eux-mêmes et en particulier ceux qui ont tellement pratiqué qu’ils ne voient plus les parties comme les autres ? Comment un spécialiste de jeux experts appréhende-t-il la découverte de règles complexes sur un salon, quelques minutes avant sa première partie ? Comment une équipe expérimentée dans les jeux d’enquête organise-t-elle ses indices et structure-t-elle ses hypothèses ? Comment les meilleurs groupes d’escape-game se répartissent-ils les tâches pour être efficaces ? Quels conseils un meneur de jeu chevronné peut-il donner pour gérer une situation difficile autour de la table ? J’ai passé près de dix ans à écrire des scénarios de jeux d’enquête et d’escape, et donc à observer la manière dont les joueurs explorent, raisonnent, communiquent et progressent. Certains groupes ont développé des méthodes, des réflexes et des intelligences collectives impressionnants. J’aimerais que ces expertises soient partagées à tous : comment elles se construisent, comment elles transforment l’expérience de jeu et ce qu’elles peuvent nous apprendre sur nos manières de jouer et concevoir les jeux.


    Ces quatre réponses montrent à quel point le jeu peut être envisagé de façons différentes : comme un espace de narration, un système à manipuler, un déclic intellectuel ou un moyen de créer du lien.

    C’est cette pluralité que nous voulons retrouver dans Jeux & Stratégie, aussi bien dans les articles, les illustration que dans les jeux publiés dans la revue. Le premier numéro donnera une place à des auteurs, des formes et des idées différentes, avec l’ambition de proposer autre chose que les formats et les sujets déjà vus partout ailleurs. Parce qu’un jeu peut aussi être une autre manière de regarder le monde.

    Très bel été à toutes et à tous.

    Que cette période soit synonyme de vacances, de travail ou simplement d’un changement de rythme, nous vous souhaitons de trouver quelques moments pour jouer, réfléchir, vous étonner… et, pourquoi pas, découvrir de nouvelles façons de voir le jeu.

    Rendez-vous à la rentrée pour la suite de l’aventure et le lancement du financement participatif.

    Emilien

  • Jeux & comptoir [Newsletter #9]

    Jeux & comptoir [Newsletter #9]

    Une conversation permet parfois de faire entendre plus clairement un ton, une méthode, une manière de passer du jeu à ce qu’il raconte. Léger retour en arrière.

    Il y a onze ans, avec un ami journaliste, nous avons créé un podcast : Le Comptoir du futur. Sans grande prétention, il avait pour ambition de discuter de science, de société et de futurs possibles à travers le prisme de la science-fiction.

    En deux ans et un vingtaine d’épisodes, le projet a eu sa vie propre. Il a évolué à sa façon, avec ses retours d’auditeurs, son ton de comptoir et une visibilité inattendue à notre échelle. C’était une autre époque, mais l’expérience a compté.

    Le Comptoir du futur était consacré à la science-fiction, aux futurs possibles, aux robots, aux extraterrestres, aux dictatures imaginaires, aux méga-corporations et aux voitures volantes qui ne sont jamais arrivées. Mais, comme souvent avec la science-fiction, les discussions finissaient ailleurs : politique, société, technologie, surveillance, foi, langage, guerre, organisation collective.

    Le projet s’est arrêté faute de temps. Onze ans plus tard, cette intuition revient sous une autre forme : un projet éditorial plus mature, plus structuré, plus travaillé. Hier, nous utilisions la science-fiction pour penser le présent. Aujourd’hui, le jeu prend cette place — ses règles, ses systèmes, ses pratiques, ses imaginaires, et ce qu’ils disent de nos manières de penser, de décider et d’être ensemble.

    Nous avons donc décidé, le temps d’un épisode, de rouvrir le Comptoir. Non pour rejouer le passé, mais pour faire le passage entre deux démarches : celle qui utilisait la science-fiction pour penser le monde, et celle qui voudrait aujourd’hui utiliser le jeu pour penser nos choix, nos systèmes, nos manières de coopérer, de négocier, de perdre, de gagner, de trahir ou de prendre des risques.

    On y parlera de jeux comme DiplomacyBlood BowlTerraforming Mars ou des jeux coopératifs, non pour les chroniquer, mais pour observer ce qu’ils produisent : confiance, trahison, prise de risque, leadership, optimisation, coopération.

    Cet épisode permet surtout de faire entendre une intention : partir d’un objet populaire, le prendre au sérieux sans l’assécher, et se demander ce qu’il raconte de nos pratiques. Un dessin vaut parfois mieux qu’un long discours ; ici, un podcast permet peut-être de mieux faire comprendre une promesse éditoriale que plusieurs textes d’intention.

    Mais cet épisode rappelle aussi une chose importante : parler sérieusement du jeu ne veut pas dire parler de haut. Le Comptoir du futur reposait sur une parole libre, accessible, à explorer les à-côtés ; Jeux & Stratégie veut en retenir la connivence, la complicité, le plaisir de partager une culture commune — sans basculer dans la familiarité. La revue prendra une autre forme : plus construite, relue, documentée. Mais elle cherchera le même équilibre entre exigence et proximité.

    Le projet ne pourra exister que s’il rassemble suffisamment de lecteurs et de lectrices. S’il vous parle, partagez-le autour de vous : à votre table, dans vos clubs, vos boutiques, sur vos serveurs, auprès de celles et ceux qui pensent que le jeu mérite mieux qu’un simple flux de nouveautés.

    À vous de jouer.

    Emilien

    A retrouvez aussi sur ApplePodcast ou sur YouTube

  • Jeux & Vocation : entretien avec Bruno Cathala [Newsletter #8]

    Jeux & Vocation : entretien avec Bruno Cathala [Newsletter #8]

    Bruno Cathala fait partie des auteurs qui ont accompagné, dès ses débuts, le renouveau du jeu de société moderne en France. Il a aussi été l’un des tout premiers que j’ai contactés lorsque l’idée de relancer Jeux & Stratégie a commencé à prendre forme. Après avoir soumis le projet à quelques proches issus de la presse et du monde ludique, je cherchais à recueillir un regard extérieur. Bruno a accueilli l’idée avec enthousiasme dès le départ. Son retour a participé à me conforter dans cette aventure. Au fil de nos échanges, il m’a aussi confié que Jeux & Stratégie avait largement contribué à faire naître sa vocation d’auteur. C’était une excellente raison de lui poser quelques questions.

    Vous m’avez raconté que Jeux & Stratégie avait compté dans votre parcours, jusqu’à nourrir votre envie de devenir auteur. Qu’est-ce que cette revue vous apportait alors, et qu’avait-elle de particulier dans sa manière de faire découvrir les jeux ?

    On parle d’un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître… On parle d’une époque sans réseaux sociaux, sans internet. On parle d’une époque où les jeux de société n’ont pas le côté plus polaire qu’ils ont aujourd’hui. Pour moi, Jeux & Stratégie, c’était un rendez-vous, d’abord tous les deux mois, puis tous les mois, qui était déjà un rendez-vous d’information : ça me permettait de prendre connaissance de jeux dont je n’avais jamais entendu parler. De lire des critiques sur ces jeux. De savoir s’ils me faisaient envie ou pas. Et en plus des jeux de plateau, cette revue m’a fait découvre l’existence des jeux de rôle, et donné envie d’essayer. Pareil pour les wargames. Bref, une ouverture sur des univers ludiques dont je ne soupçonnais même pas l’existence.

    Et puis au-delà de cet aspect purement informatif (et qui a moins sa raison d’être aujourd’hui, tant on est déjà abreuvé de toutes parts de news en temps réel au travers de la toile), il y avait deux autres blocs très importants. D’abord, un jeu gratuit offert en encart, à découper. Bien entendu, la qualité de ces jeux était assez variable, mais accéder à un nouveau jeu tous les deux mois, ça faisait vraiment plaisir. Ensuite, tous les problèmes et énigmes à résoudre, plus ou moins corsés. Et qui me permettait, soir après soir, de poncer ma revue en attendant la suivante.

    Vous décrivez une revue qui ne se contentait pas d’informer, mais qui donnait aussi envie de jouer, d’explorer et de résoudre. Aujourd’hui, vous êtes passé de l’autre côté de la table. Quel est, selon vous, le plus grand malentendu entre ce qu’un auteur croit créer et ce que les joueurs vivent réellement ?

    [Bruno Cathala note qu’il a été surpris par cette question et qu’il a dû prendre un temps de réflexion, « d’introspection même », avant de répondre, NDLR.] Le plus grand malentendu est peut-être celui-ci : un auteur croit concevoir une expérience, alors qu’il ne conçoit en réalité qu’un système de possibilités. Autour de la table, les joueurs ne vivent jamais directement l’intention de l’auteur. Ils vivent d’une part les règles telles qu’ils les comprennent (et rien que là, il y a matière à discussion… soit parce la rédaction n’est pas suffisamment claire, soit parce les joueurs de mauvaise foi cherchent à contourner le système) ; et d’autre part les interactions avec les autres joueurs, et le rythme particulier créé par ce groupe-là, ce soir-là (on sait tous à quel point un jeu moyen peut se révéler génial avec le « bon » groupe et à quel point un jeu top peut devenir plat avec le « mauvais » groupe). L’intention de l’auteur n’est donc finalement qu’une composante de l’expérience de jeu. Je l’espère suffisamment forte, mais elle n’est pas la seule.

    Par contre, ce n’est pas parce que l’expérience de jeu n’est pas exactement celle que l’auteur avait prévue que l’auteur s’est « trompé ». Mon credo, c’est que les meilleurs jeux dépassent leur auteur. Ils permettent des stratégies que personne n’avait anticipées, des émotions inattendues, des récits différents selon les groupes. Lorsqu’un jeu continue de surprendre son propre créateur plusieurs années après sa publication, c’est généralement un excellent signe. C’est ce qu’on avait vécu, par exemple, Serge Laget et moi, sur Les Chevaliers de la Table ronde.

    Il y a aussi un piège psychologique très courant chez les auteurs : ils attribuent aux joueurs les raisonnements qu’eux-mêmes utilisent pendant la création. L’auteur connaît les raisons d’être de chaque règle. Les joueurs, eux, ne voient que leurs effets. Une règle ajoutée pour équilibrer une stratégie pourra être perçue comme une règle thématique. Une règle écrite pour raconter une histoire pourra être utilisée uniquement pour optimiser un score. Une mécanique très élégante pourra être vécue comme laborieuse si elle interrompt le rythme de la partie. Autrement dit, les joueurs ne lisent pas le code source du jeu, ils n’en vivent que l’exécution. C’est pourquoi les tests sont si précieux. Non pas parce qu’ils disent si le jeu est « bon », mais parce qu’ils révèlent l’écart entre le jeu imaginé et le jeu réellement vécu. Avec le temps, beaucoup d’auteurs finissent d’ailleurs par changer de question. Au lieu de demander : « Est-ce que les joueurs font ce que j’avais prévu ? », ils demandent plutôt : « Ce qu’ils font est-il intéressant ? » Cette seconde question me semble, finalement, au moins aussi intéressante. Au fond, le travail d’auteur consiste peut-être moins à transmettre une intention qu’à construire un espace dans lequel des expériences riches ont de fortes chances d’émerger. Les règles sont alors moins un scénario qu’un langage : elles ne dictent pas ce qui sera dit autour de la table, mais elles rendent possibles des conversations, des dilemmes, des surprises et des souvenirs que personne – pas même leur créateur – ne pouvait entièrement prévoir. C’est sans doute là que réside la singularité du jeu de société : une œuvre qui n’existe pleinement qu’au moment où elle échappe à son auteur.

    Vous dites que les jeux finissent par dépasser leur auteur et continuent parfois à le surprendre. Parmi les jeux anciens qui vous ont marqué, y en a-t-il un qui, selon vous, n’a jamais trouvé de véritable héritier ?

    Encore une question à laquelle je ne m’attendais pas… J’aurais peut-être envie de citer Acquire, de Sid Sackson, un jeu paru en… 1962. Un des précurseurs de l’ère ludique contemporaine. Dans ce jeu, il est question de spéculation sur des chaînes d’hôtel avec des actions détenues par les joueurs. Lorsqu’une chaîne en rejoint une autre, il y a absorption (la plus grosse mange la petite) et les actionnaires sont indemnisés. Bref, c’était assez brillant, très tendu, avec des dilemmes permanents. Mais c’était aussi sans doute trop long par rapport au paysage d’aujourd’hui. Et peut-être un peu trop complexe également. Et puis le matériel était très « abstrait ». Parfaitement efficace, mais de nos jours, on a envie de plus d’immersion, y compris dans le matériel. Si quelqu’un réussissait à retranscrire cette expérience dans un système à la fois plus simple, plus rapide, et avec du joli matos, ça pourrait être un top projet. (En gros, réussir à faire ce qu’a fait Dominique Ehrhard dans son Marrakech, qui propose le même type d’expérience ludique que le Monopoly, mais en trente minutes et de façon si élégante. Masterclass !)

    Vous imaginez pour Acquire une réinvention capable d’en conserver l’expérience tout en l’adaptant aux attentes actuelles. La même question se pose pour une revue comme Jeux & Stratégie : lorsqu’on relance un titre aussi marqué par son histoire, où placer le curseur entre fidélité à l’héritage et proposition nouvelle ?

    Mon feeling, c’est que justement il faut faire un peu les deux. Assumer l’héritage. Parce qu’il n’y a aucune honte à revendiquer cet héritage. Et à le porter haut et fort. Mais en prenant en compte l’époque d’aujourd’hui, qui n’est plus celle des années 1980. Par exemple, courir après l’actualité n’a aucun sens, puisqu’on sera toujours dépassé par l’immédiateté de la toile. Par contre, donner du fond, du contexte, à cette actualité, fera de toute façon sens, en évitant ce que l’on voit trop : des quasi copiés-collés des dossiers de presse éditeur. Bref, des dossiers de fond, un jeu en encart, des problèmes et énigmes… Et de quoi nous faire rêver dans l’attente de la revue suivante.

    Propos recueillis par Émilien G
    Merci encore à Bruno pour son temps, son enthousiasme pour le projet et sa bienveillance !

    Crédit photo Bruno Cathala : CC0 – Rogi Lensing

  • Labyrinthes & tentacules : entretien avec Erwann Surcouf [Newsletter #7]

    Labyrinthes & tentacules : entretien avec Erwann Surcouf [Newsletter #7]


    Auteur de BD et illustrateur, Erwann Surcouf navigue entre science-fiction burlesque, aventure post-apocalyptique et récits numériques. De Pouvoirpoint aux Sauroctones, en passant par Été et la série jeunesse Missions à tous les étages chez Bayard Jeunesse, il construit des mondes où le dessin donne immédiatement envie d’explorer. Nourri très tôt par Jeux & Stratégie, il a repris Jessie, la mascotte historique créée par Claude Lacroix, et participera au premier numéro de la revue.

    Dans cette courte interview, il raconte son profil de joueur, sa manière de réinventer Jessie, son rapport au beau dans le jeu, et ce que Jeux & Stratégie a représenté pour lui : une revue intergénérationnelle, formatrice, capable de donner envie de jouer, de dessiner, d’écrire — et parfois même de susciter des vocations.

    Jeux & Stratégie, ça représente quoi pour toi ? 

    Ça représente une grande partie de ce qui m’a construit, en tant que dessinateur, narrateur, joueur ! Mon père était abonné depuis le premier numéro en 1980, et le lisait surtout pour les énigmes de logique, les problèmes d’échecs, et les tutos de programmation sur Commodore 64.

    Tout ça me barbait royalement, et je n’ai commencé à m’intéresser à la revue qu’en découvrant dans le numéro 20 la présence de labyrinthes étranges et complexes, qui mêlaient des illustrations stupéfiantes avec des textes en chapitres me rappelant les Livres dont vous êtes le héros que je lisais avec ma mère. Les premiers étaient conçus par Bernard Myers et Didier Guiserix, mais rapidement Philippe Fassier a pris le relais, et c’est à partir de Féodédal, son premier grand labyrinthe sur une double page dans le numéro 28, que j’ai commencé à en créer moi-même de manière obsessionnelle. J’avais 8 ou 9 ans et je ne dessinais plus que des labyrinthes dont vous êtes le héros ! Pour moi ce fut la meilleure école imaginable pour dessiner et écrire, deux choses que je n’ai plus arrêté de faire par la suite : aujourd’hui je fais de la bande dessinée, et je conçois des labyrinthes dont vous êtes le héros pour les éditions Bayard.

    A mes yeux, tout ça résume vraiment bien Jeux & Stratégie : une revue intergénérationnelle, capable de susciter des vocations.

    C’est quoi ton profil de joueur ?

    Je suis le genre de joueur qui manque de temps pour jouer ! 

    Plus jeune, j’ai beaucoup pratiqué les wargames et les jeux simulationnistes interminables, mais le jeu de rôle narrativiste et l’âge sont passés par là, et aujourd’hui je préfère les jeux moins complexes ou techniques, qui rassemblent les gens plutôt qu’ils ne les antagonisent. Et puis je ne suis pas un joueur très calculateur ni très rigoureux, j’aime le chaos, l’imprévu, l’improvisation.

    Tu es l’auteur de la nouvelle Jessie, la mascotte de Jeux & Stratégie : comment tu l’as réinventée ?

    Cette pieuvre est une excellente trouvaille de feu le dessinateur Claude Lacroix en 1985 : elle apparaît d’abord timidement dans le numéro 31 pour animer de manière ponctuelle quelques rubriques, puis de plus en plus fréquemment au fil des jeux et des articles, jusqu’à avoir son propre édito à partir de la nouvelle maquette dès l’année suivante.

    Elle est suffisamment caractéristique pour se démarquer, et en même temps assez malléable pour qu’on puisse la mettre dans toutes les situations possibles, comme on customiserait un jouet en plastique avec des accessoires.

    Même si je l’ai adaptée à mon style, à mon trait, j’ai conservé ses quatre tentacules ; je me rappelle avoir lu à l’époque qu’ils avaient fait le choix de ne pas lui faire huit bras par souci de simplicité, un peu comme Mickey avant eux ou les Simpson plus tard qui n’ont que quatre doigts. En plus, cette anthropomorphisation participe à son identification par les lecteurs.

    Mais contrairement à l’ancienne Jessie qui avait des grimaces très expressives, j’ai pris le parti de ne pas lui faire de bouche ! Puisque de toute façon elle est muette, je préfère faire passer les émotions par le regard, les tentacules, ses postures.

    Entre un jeu magnifique mais moyen, et un excellent jeu graphiquement raté, lequel gardes-tu ?

    Bien sûr, même si le graphisme et les illustrations vont primer dans mon envie d’aller vers un jeu, et font partie intégrante de l’expérience, au final je garderai le jeu intéressant, stimulant, innovant, surprenant, plutôt que celui qui cache sa banalité ou sa médiocrité sous des apparences flatteuses. Comme n’importe quelle œuvre, finalement !

    Ensuite, qu’est-ce que le beau, le laid… Je préférerais toujours aller à tel événement dont l’affiche avec une image pas ouf et une typo improbable a été faite avec le cœur, le cerveau et les mains, qu’à tel autre dont le visuel a été pondu par une IA générative.

    Retrouvez l’actu d’Erwann sur son Insta !

  • Réponses & perspectives [Newsletter #6]

    Réponses & perspectives [Newsletter #6]

    Bonjour à toutes et tous,

    Après une quarantaine de jours de mise en ligne du questionnaire, la synthèse des réponses est désormais disponible : elles disent plusieurs choses importantes.

    D’abord, que la relance de Jeux & Stratégie n’est pas seulement une intuition personnelle. Un intérêt existe. Beaucoup d’entre vous semblent chercher une revue capable de parler du jeu autrement : avec plus de recul, plus de profondeur, plus d’histoire, plus de stratégie, plus de culture ludique et moins de flux.

    Elles rappellent aussi que le titre doit être abordé avec attention. Il ne s’agit pas de refaire à l’identique le Jeux & Stratégie d’hier, ni de produire un support supplémentaire calé sur le rythme des sorties. L’enjeu est plutôt de faire vivre une revue contemporaine, capable de regarder le jeu comme une pratique, une culture, un plaisir, un objet de réflexion et de transmission.

    Les réponses à ce questionnaire ne disent pas tout. Le dispositif comporte bien sûr des biais. Elle permet de dégager des tendances, pas de garantir le succès du projet. Seuls le financement participatif, puis la fabrication et la diffusion d’un premier numéro, permettront d’éprouver concrètement Jeux & Stratégie.

    Mais il confirme un point essentiel : l’écrit reste central. Beaucoup d’entre vous attendent des articles construits, des dossiers, des enquêtes, des sujets capables de durer. Une revue pensée pour être lue, conservée et relue.

    La prochaine étape sera donc de préparer le financement participatif. Avant ce lancement, je présenterai progressivement ce que pourrait contenir le premier numéro : son format, ses choix éditoriaux, ses contributeurs pressentis et quelques exemples plus concrets de sujets.

    L’intérêt est là, mais il doit maintenant s’élargir. Les répondants sont un premier noyau de lecteurs. Pour créer et faire vivre une revue de qualité, il faudra toucher bien au-delà de ce premier cercle. Le financement participatif sera donc l’étape décisive. En attendant, le partage du projet, de cette synthèse et de la newsletter reste essentiel.

    Merci encore à toutes celles et tous ceux qui ont pris le temps de répondre.

    Émilien Guillon
    Jeux & Stratégie

  • Wargames & géopolitique [Newsletter #5]

    Wargames & géopolitique [Newsletter #5]

    Cette newsletter propose un nouveau fragment éditorial : pas encore un article définitif, ni une rubrique arrêtée, mais un exemple de démarche et de ses prolongements possibles. Direction les années 80, pour montrer comment un jeu peut condenser les imaginaires géopolitiques de la fin de la guerre froide. C’est Sylvestre Picard qui se prête à l’exercice.

    Fortress America : Saddam le pion

    Washington fut la première ville à tomber. L’attaque du Pacte euro-socialiste fut brutale et sans pitié. Mais au sud et à l’ouest, les patriotes résistaient : ils se dresseraient de plus en plus nombreux face aux alliances communistes asiatiques et sud-américaines. La guerre pour l’Amérique ne faisait que commencer…

    Voilà comment pourrait débuter une partie de Fortress America.

    En 1986, MB publie dans la fameuse série Gamemaster ce wargame « grand public » qui fantasme l’invasion des USA par une coalition communiste. Sur la boîte, un visage moustachu, martial, immédiatement identifiable comme figure de dictateur, évoque fortement Saddam Hussein. Officiellement, ce n’est peut-être personne. Visuellement, difficile de ne pas y penser. Fortress America incarne un fantasme, une peur : « À ce jour, aucune armée étrangère n’a jamais occupé le territoire américain. Jusqu’à maintenant. » C’est la phrase d’accroche de l’affiche américaine de L’Aube rouge (1984) de John Milius, représentant une horde de parachutistes russes plongeant sur l’Amérique rurale et tranquille. C’est aussi, peu ou prou, le pitch de Fortress America, le jeu de plateau : l’invasion des États-Unis par les forces du communisme mondial. Un fantasme américain de la Guerre froide, qui semble très improbable dans la réalité stratégique.

    Ce fantasme ne vient pas de nulle part. Il s’inscrit dans une tradition américaine plus longue : celle d’un pays qui se pense régulièrement vulnérable, assiégeable, menacé jusque sur son propre sol. L’épisode du Collimateur consacré aux « États-Unis et leur paranoïa stratégique » permet de replacer ce motif dans une généalogie plus large : la rémanence des fantasmes de vulnérabilité américains, puis leur recomposition pendant la Guerre froide. Fortress America peut se lire comme une cristallisation ludique de cette continuité.

    De fait, dans les années 80, le monde du wargame américain cogite surtout côté prospective et conflits futurs sur un éventuel affrontement Otan/Pacte de Varsovie autour du Rideau de fer, au cœur de l’Europe. En 1952, le film Invasion, U.S.A. d’Alfred E. Green imaginait déjà l’arrivée des cocos dans le beau « Home of the Free, Land of the Brave » à l’aide d’images documentaires de la Seconde Guerre mondiale. Lorsque paraît Fortress America en 1986, c’est presque la fin de la Guerre froide, et il faut imaginer une autre façon de faire un wargame sur le sujet. Mais le jeu est bien de son temps : l’année précédant sa sortie, en 1985, Chuck Norris défend son beau pays d’une bande de terroristes dans le nanar d’action produit par la Cannon Invasion U.S.A.

    L’AMÉRIQUE, JE VEUX L’AVOIR ET JE L’AURAI

    Le point de départ de Fortress America est très franchement absurde. À la fin du XXe siècle, des terroristes font exploser une bombe atomique dans le golfe Persique, anéantissant une grande partie des réserves mondiales de pétrole. Les USA répliquent en lançant un vaste réseau de satellites « afin de fournir au monde entier de l’énergie solaire ». Sauf que ces satellites sont armés en secret de lasers antimissiles, capables d’intercepter des missiles balistiques. Dans le contexte de la Guerre froide, cette supériorité défensive rompt l’équilibre de la dissuasion et évoque très fortement les débats autour des systèmes antimissiles et de la « guerre des étoiles » reaganienne.

    L’URSS jure alors de faire payer les USA et, après une décennie de guérilla mondiale, les Soviétiques dominent le monde et lancent l’assaut sur l’Amérique écologiste, dernier bastion de la liberté. Trois forces d’invasion s’y mettent : l’Alliance des peuples asiatiques attaque la côte ouest, la Fédération d’Amérique centrale vient du sud, et le Pacte euro-socialiste — l’URSS a conquis toute la vieille Europe — débarque côté est. Notons que le Moyen-Orient de Saddam Hussein n’est pas une faction jouable -la faute sans doute à la bombe atomique citée plus haut qui a rasé le désert pétrolifère- faisant mentir l’illustration de la boîte.

    Ainsi, Fortress America se joue idéalement à quatre joueurs : un joueur USA et trois joueurs Envahisseurs, obligatoirement alliés. De fait, le background de Fortress America présente les USA comme de nobles assiégés face aux hordes du communisme global. À rebours complet de la réalité géopolitique, l’argument est amusant : qui refuserait de mener bataille pour défendre New York ou Dallas de l’invasion barbare ? En plus, le jeu propose bel et bien d’incarner les ennemis de l’Amérique et envisage même leur victoire, pervertissant un peu mieux son point de départ patriote. Encore mieux que de jouer le défenseur : comment résister à l’idée de lancer ses soldats de plastique dans les plaines du Montana pour mettre à terre le capitalisme yankee ?

    Mais Fortress America n’est pas seulement un jeu « sur » l’invasion des États-Unis. C’est un jeu qui transforme cette invasion en système. Tout y est construit pour produire une sensation simple : l’Amérique est encerclée, attaquée partout, mais pas encore vaincue.

    Les trois Envahisseurs ne forment pas un seul bloc abstrait. Ils arrivent par trois directions : ouest, sud, est. La carte devient donc une machine à fabriquer de la pression. Le joueur américain ne peut pas penser un front unique ; il doit arbitrer entre plusieurs urgences. Défendre New York ou Chicago ? Contenir la percée venue du sud ? Laisser tomber la côte ouest pour reconstituer une ligne intérieure ? La peur géopolitique devient un problème de priorités.

    La condition de victoire accentue cette logique. Les Envahisseurs ne gagnent pas en rasant le pays, mais en capturant assez de villes américaines. Fortress America ne raconte donc pas seulement la destruction militaire des États-Unis ; il raconte la perte progressive du contrôle territorial. La nation devient un réseau de centres urbains à tenir. Quand trop de villes tombent, ce n’est pas seulement une armée qui perd : c’est l’idée même de forteresse qui s’effondre.

    Face à cela, les États-Unis disposent de deux ressources très américaines dans l’imaginaire des années 80 : la technologie et le peuple. Les lasers incarnent le rêve d’une supériorité défensive absolue, une Amérique protégée depuis le ciel. Les partisans racontent l’autre versant du mythe : même envahi, le pays continuerait à résister depuis l’intérieur. Le jeu articule donc deux fantasmes complémentaires, le bouclier orbital et la guérilla patriotique.

    Mais Fortress America reste un peu plus malin que son habillage cocardier. Les Envahisseurs ont l’initiative, mais pas la durée. Ils doivent aller vite, prendre les villes, exploiter l’effet de surprise. Le joueur américain, lui, doit survivre. Le cœur du jeu est là : une course entre l’effondrement et l’usure. Plus la partie dure, plus l’invasion risque de se transformer en cauchemar logistique. Derrière les figurines en plastique, Fortress America met en scène l’idée stratégique simple et classique : conquérir un territoire n’est pas le tenir.

    NUANCES DE GRAY

    Derrière Fortress America, il y a un auteur, Michael Gray. Son nom ne vous dit rien ? Les gamers-collectionneurs les plus puristes recherchent surtout son Virus Omega (1992), où l’on explore une station spatiale tandis qu’un véritable haut-parleur vous donne des indices à voix haute. Il a pourtant également créé les inoubliables Téléphone secret et Shopping Folies, des jeux « pour les filles » comme le voulait l’époque, où des gadgets électroniques permettaient respectivement de savoir si un garçon était amoureux de vous et de dépenser sa fortune dans un centre commercial. Fun fact : le jeune Chris Evans — Captain America, mais oui — jouera un des garçons pris en photo pour Mystery Date, le reboot de Téléphone secret sorti en 2000.

    Revenons à notre invasion : pour son jeu de guerre, Gray semble s’être beaucoup inspiré d’un autre wargame, Invasion: America (sorti en 1976, l’année du bicentenaire de l’indépendance américaine), publié chez SPI et signé d’un grand nom du genre, James F. Dunnigan. Ici, en 1997, les USA doivent résister face à trois envahisseurs : la Coalition socialiste européenne, l’Union sud-américaine et la Ligue panasiatique. Bref, presque le même cauchemar géopolitique qu’imaginera Fortress America dix ans plus tard. Sauf que si Invasion: America est un wargame stratégique classique avec hexagones et pions austères, Fortress America est un blockbuster grand public : tout en couleurs et bourré de plastique.

    Car surtout, derrière Fortress America, il y a un gros éditeur : Milton Bradley, alias MB. En l’espace de quelques années, celui-ci sort une série de jeux de guerre grand public (voir encadré), bourrés de matériel, incarnations parfaites de ce qu’on appellera plus tard l’Ameritrash. Le thème et le matériel avant la sobriété mécanique ; et la série appelée « Gamemaster » fera de l’Ameritrash mieux que quiconque.

    LE JEU DE SADDAM

    Donc, comme le veulent les standards MB, la boîte s’orne d’un visuel digne d’un film de guerre à grand spectacle, dans le genre film d’action reaganien triomphant. Au début des années 90, Avalon Hill publiera également une série de wargames simples au même look de blockbuster, destinés à un public jeune et américain — Midway, Guadalcanal, Battle of the Bulge — et surtout publiés avec l’aide de la respectable Smithsonian Institution, l’organisme scientifique et pédagogique américain. Le but est clair : sortir le wargame de son cercle fermé d’initiés et le faire entrer dans le plus de foyers possible.

    Nous sommes dans l’Amérique de Reagan, après tout : un pays triomphant, agressif, explosif. Prophétique malgré elle, la première boîte de Fortress America montre à droite un personnage qui évoque fortement Saddam Hussein ; un tirage suivant le remplacera par un révolutionnaire barbu à lunettes de soleil beaucoup plus générique. Il faut rester prudent : sans source directe de MB ou de l’illustrateur, mieux vaut parler d’évocation que d’identification officielle. Mais l’image frappe, justement parce qu’elle paraît rétrospectivement chargée. En 1986, la Guerre du Golfe n’a pas encore eu lieu ; Saddam n’est pas encore l’ennemi public mondial qu’il deviendra après 1990. Il est déjà une figure autoritaire identifiable, mais pas encore le symbole médiatique du dictateur moyen-oriental vaincu par l’Amérique.

    C’est peut-être ce qui rend cette boîte si étrange : elle semble voir venir une image avant que l’actualité ne la fixe définitivement. Cliché ou hasard graphique, elle condense parfaitement ce que les jeux MB de ce gabarit incarnent encore aujourd’hui, une Amérique qui transforme ses angoisses politiques en spectacle de table, en plastique, en dés, en soldats moulés.

    FORTRESS AMERITRASH

    À part son background disons… optimiste, le jeu reste classique : on déplace des unités de zone en zone et on se bastonne à coups de jets de dés quand on rencontre l’ennemi. Mais cette simplicité est aussi sa force. Fortress America ne cherche pas la simulation fine ; il cherche la lisibilité spectaculaire. Le divertissement, en somme.

    Parmi ses points forts, l’importance de jouer la combinaison des armes : utiliser aviation, blindés et infanterie vous garantit de meilleures chances de succès que de rassembler des forces uniformes. Mais, détail curieux, l’absence totale de simulation d’armes atomiques : les USA possèdent en revanche des lasers longue portée capables de pilonner l’Envahisseur n’importe où sur la carte, et dont la capture rapporte de précieux points de victoire à ce dernier. Peut-être que le créateur du jeu estimait d’assez mauvais goût la possibilité de vitrifier le territoire américain ? Ces lasers sont en tout cas censés pouvoir détruire n’importe quel missile nucléaire à longue portée, expliquant ainsi l’absence de bombes H dans le jeu.

    Les USA gagnent en exterminant la totalité des forces d’invasion — ou, ce qui semble plus amusant, lorsque les envahisseurs estiment n’avoir plus aucune chance face aux USA dont les forces augmentent de tour en tour grâce à leurs renforts de partisans patriotes. Le meilleur reste la possibilité de victoire des Envahisseurs : lorsque ces derniers ont conquis suffisamment de territoires américains, le joueur USA a perdu… mais il faut maintenant déterminer le vainqueur entre les trois Envahisseurs, qui ont chacun un tour pour obtenir le plus de PV, y compris en se combattant les uns les autres. Au temps pour la grande internationale communiste : dans Fortress America comme partout, il ne peut en rester qu’un.


    (GAME)MASTERCLASS

    Le jeu fondateur de la série Gamemaster, Axis & Allies (Larry Harris, 1984), est déjà une réédition : la première version date de 1981 chez Nova Game Designs. Jusqu’à cinq joueurs prennent en main la destinée de la Seconde Guerre mondiale suivant les bons vieux principes du Risk, adaptés au thème et à l’époque.

    Le fameux Broadsides & Boarding Parties (1984) propose un duel démesuré de bateaux pirates avec deux énormes navires en plastique — dont on ne serait pas étonné qu’une réédition couve un jour dans les disques durs de Restoration Games, déjà à l’œuvre sur des jeux au matériel flamboyant comme L’Île infernale, Le Survivant ou Return to Dark Tower. En attendant, ce jeu reste très cher sur le marché de l’occasion, cotant entre 100 et 300 euros suivant l’état…

    Conquest of the Empire (1984) vous propose de mettre le monde romain à feu et à sang à l’aide d’une horde de figurines en plastique, dont d’adorables catapultes : Larry Harris réinvente ainsi son VI Caesars de 1982, et le jeu connaîtra un nouveau lifting en 2005 chez Eagle Games. Dernier jeu de la série, Shogun (1986), dont le titre reprend celui du best-seller de James Clavell, fut renommé en 1995 Samurai Swords, puis réédité en 2011 sous le nom d’Ikusa. Une version « 40e anniversaire » nommée Ikusa: Samurai Swords est annoncée.

    Et puis, à la fin des années 80, un ancien designer de Games Workshop est engagé chez MB et réussit à convaincre son nouveau patron de créer un jeu de plateau fantastique avec figurines en plastique. Ce sera HeroQuest (1989). Avec leur matériel dispendieux, les jeux de la Gamemaster Series ne sont finalement plus si fous aujourd’hui, même si la vague des énormes Kickstarter surproduits en Chine et bourrés de figurines plastique est un peu passée. Géopolitique oblige.



    CE QU’UN ARTICLE DÉPLOIERAIT

    — D’où vient cette paranoïa stratégique des États-Unis ? L’avis d’un expert en géopolitique.
    — “c’est quoi ce jeu ?” que “qu’est-ce que ce jeu fait jouer ?” — une asymétrie assez rare entre logistique et usure, où l’invasion doit réussir vite tandis que la défense gagne en profondeur à mesure que la partie dure.
    — L’histoire du designer : comment peut-on faire à la fois Fortress America et Téléphone secret ? Comment le créateur s’est-il inspiré d’Invasion: America de Dunnigan ?
    Fortress America sera réédité en 2012 par Fantasy Flight Games, effectuant quelques changements cosmétiques — dés de combat, unités méchas — tout en gardant l’esprit du jeu original. Comment, pourquoi ce remake ?
    — Et, bon sang, pourquoi avoir changé le visage de Saddam Hussein dans le tirage suivant ?

    SOURCES

    Le Collimateur — “Les États-Unis et leur paranoïa stratégique”, Apple Podcasts, 12 mai 2026. Invité : Jonathan Guiffard. Référence utilisée pour le motif des fantasmes de vulnérabilité et la Guerre froide.
    Fantasy Flight Games — Fortress America. Référence utilisée pour le cadre du jeu : Michael Gray, 1986, trois fronts, villes à capturer, lasers, partisans, asymétrie USA/envahisseurs.
    National Security Archive — “U.S. Documents Show Embrace of Saddam Hussein in Early 1980s…”. Référence utilisée pour nuancer le statut de Saddam dans les relations américaines au début des années 1980.
    NTI — ABM Treaty. Référence utilisée pour remplacer “traité anti-prolifération” par l’enjeu antimissile / équilibre de la dissuasion.

  • Science & stratégie [Newsletter #4]

    Science & stratégie [Newsletter #4]

    Cette newsletter propose donc un premier fragment éditorial : non pas un article définitif, ni une rubrique arrêtée, mais un exemple de démarche. Partir d’un sujet précis : ici une prépublication scientifique consacré à l’intelligence artificielle et à Warhammer 40 000… L’opportunité était trop belle pour interroger ce qu’il révèle du jeu lui-même : ses règles, ses systèmes, ses décisions, ses limites.

    L’IA a battu les échecs et le go :
    Warhammer 40 000 lui pose un autre problème

    Format numérique oblige, cette newsletter garde un œil sur l’actualité. Mardi, lors de la conférence annuelle Google I/O 2026, l’entreprise a présenté Gemini 3.5, une nouvelle famille de modèles conçue pour des usages plus longs, davantage tournés vers l’action que vers la simple réponse. Google présente notamment Gemini 3.5 Flash comme un modèle capable de traiter des tâches complexes et de longue durée. 

    Jeux & Stratégie n’a pas vocation à courir derrière chaque annonce technologique. Mais cette actualité pose une bonne question : depuis bientôt trois ans, l’IA générative s’est installée dans notre quotidien. Elle écrit, résume, code, répond, assiste. Avec les échecs, le go ou StarCraft, les jeux ont souvent servi de terrain d’épreuve pour mesurer ses progrès. Mais sait-elle vraiment suivre une situation, planifier plusieurs tours, gérer l’incertitude et agir dans un système complexe ?

    « Bientôt une heure du matin. Enfin le troisième tour. Mes Orks sont mal engagés face aux T’au. La perte du pack de boyz sous les tirs du Devilfish est catastrophique, mais mes Meganobz, sous le stratagème Plus de Dakka, peuvent peut-être inverser la tendance. » Si pour vous c’est limpide, pour l’IA, pas tant que ça.

    Dans une prépublication de mai 2025, les chercheurs italiens Massimo Fioravanti et Giovanni Agosta présentaient « 4Hammer », simulation numérique partielle du mode Combat Patrol (un format escarmouche) de Warhammer 40 000, conçu pour tester les capacités des IA sur des parties longues, complexes et partiellement aléatoires. Warhammer 40 000 est en effet un système d’une profondeur redoutable, fondé sur la maîtrise fine des règles, la compréhension des synergies et la capacité à maîtriser les probabilités. Et face à ce défi, les intelligences artificielles – pourtant dominantes dans de nombreux jeux – montrent encore leurs limites. Les grands modèles de langage excellent ainsi sur des tâches courtes, mais peinent à maintenir une stratégie cohérente dans le temps.

    Il ne s’agit pas de minimiser la profondeur des échecs ou du go. Mais, comme le souligne l’article, ces jeux se basent sur des règles simples dont la complexité émerge des combinaisons possibles. À l’inverse, des jeux comme Magic: the Gathering ou Warhammer 40 000 reposent sur une accumulation de règles, d’exceptions et d’éléments spécifiques : chaque carte, chaque figurine introduit ses propres variations. Une part du jeu s’appuie ainsi sur une compréhension implicite du système que les IA peinent encore à reproduire.

    Autrement dit : mettre échec et mat à un grand maître est une chose ; neutraliser une escouade d’Ultramarines agissant sous Serment du moment, optimisée par Roboute Guilliman, en est une autre.


    Vous voulez en savoir plus ? Vous êtes intrigués ? Vous voyez où on veut en venir ? Ce texte n’est pas un modèle figé de ce que sera Jeux & Stratégie. Il faut plutôt le lire comme un aperçu, un synopsis : une première manière de montrer comment la revue pourrait aborder un sujet. Partir d’un article scientifique. Le replacer dans une culture du jeu. Expliquer ce qu’il dit, ce qu’il ne dit pas, et pourquoi cela peut intéresser des joueurs.

    C’est probablement là que Jeux & Stratégie peut trouver sa place : non pas dans le commentaire immédiat, mais dans la mise en relation. Entre science et stratégie. Entre règles et pratiques. Entre ce que les jeux sont, et ce qu’ils permettent de comprendre. Ce sujet, loin d’être couvert par une brève, devra faire l’objet d’une véritable enquête de Jeux & Stratégies, dans laquelle chercheurs spécialisés en IA, grands joueurs et mathématiciens viendront éclairer notre lanterne et nous expliquer ce que jouer veut dire pour une machine.

    Les prochaines newsletters tenteront de montrer d’autres aspects de ce que pourrait devenir Jeux & Stratégie : types d’articles, angles possibles, rubriques, manières de relier les jeux à l’histoire, à la stratégie, aux sciences ou aux pratiques des joueurs.

    Le projet avance, mais il ne pourra prendre forme que s’il rassemble suffisamment de lecteurs. S’il vous parle, partagez-le autour de vous : à votre table, dans vos clubs, sur vos serveurs, auprès de celles et ceux qui pensent que le jeu mérite mieux qu’un simple flux de nouveautés.

    Emilien Guillon, d’après un article de Ludovic Dupin

  • Penser & jouer [Newsletter #3]

    Penser & jouer [Newsletter #3]

    Depuis plusieurs semaines, vos réponses au questionnaire continuent d’arriver. Vos réponses au questionnaire continuent d’arriver. Elles sont nombreuses, détaillées, parfois très longues. Et un point revient constamment : beaucoup d’entre vous ne cherchent pas un média ludique supplémentaire capable de suivre toutes les sorties. Vous attendez autre chose.

    Car aujourd’hui, on le répète depuis le début, le jeu est partout. Les sorties s’enchaînent, les recommandations aussi. En quelques années, l’espace ludique est devenu un flux continu d’actualités, de classements, de tests et d’algorithmes. Cette production n’est pas absurde : elle répond à un marché devenu immense. Mais elle laisse aussi peu de place à une autre question pourtant essentielle : que racontent réellement les jeux ?

    Comme chaque année depuis longtemps, j’ai retrouvé des amis le temps d’un long week-end autour de longues sessions de jeux en tous genres. De Captain Sonar à Hantise en passant par Mille Sabords, ou des séances one shot de Warhammer JDRF à Delta Green ou encore Mothership, on a vécu plusieurs jours entièrement rythmés par le jeu. Et surtout, je me suis rappelé pourquoi le projet Jeux & Stratégie existe.

    Parler du jeu, ce n’est pas seulement parler de produits ou de sorties. C’est raconter des expériences. Comprendre pourquoi certains moments de jeu nous marquent durablement. Pourquoi on aime jouer. Pourquoi certaines mécaniques, certaines parties, certains souvenirs restent avec nous pendant des années. C’est aussi redécouvrir des objets oubliés, parfois improbables. (En passant, si un jour vous tombez sur une vieille boîte de Credo et quelques amis disponibles, n’hésitez pas.)

    Car un jeu ne se limite jamais à son matériel ou à ses règles.

    Derrière les mécaniques, il y a aussi des visions du monde, des manières de coopérer, d’anticiper, de négocier, d’apprendre et de penser.

    Pourquoi certaines mécaniques favorisent-elles la coopération tandis que d’autres produisent immédiatement de la méfiance ou de la compétition ? Pourquoi un jeu coopératif finit souvent par produire un leader à la table ? Pourquoi certains jeux traversent-ils les décennies pendant que d’autres disparaissent presque immédiatement ?

    Penser le jeu, cela pourrait vouloir dire revenir sur Fortress America et observer comment un jeu des années 80 transforme les peurs américaines de la Guerre froide en système ludique. Cela pourrait vouloir dire comparer les échecs et Diplomacy pour comprendre que tous les jeux de stratégie ne pensent pas le conflit de la même manière : l’un repose sur l’information parfaite et l’affrontement frontal, l’autre sur la négociation, l’incertitude et la trahison. Ou encore essayer de fournir des outils simples permettant de mieux comprendre les probabilités, le risque et les décisions dans n’importe quel système de jeu.

    Et c’est probablement là que Jeux & Stratégie peut trouver sa place aujourd’hui.

    Vos réponses confirment également quelque chose d’important : beaucoup d’entre vous semblent préférer peu de sujets, mais approfondis. Une revue dense, pensée pour être conservée, davantage proche du livre que du flux permanent d’actualité. Cela impose des choix éditoriaux clairs. Un rythme rapide oblige à suivre le marché ; un rythme plus lent permet de construire des dossiers, de relier les sujets et de prendre le temps de l’analyse.

    Le projet continue donc d’avancer progressivement. Les prochaines semaines serviront moins à parler abstraitement de la revue qu’à commencer à montrer plus concrètement ce qu’elle pourrait devenir : fragments d’articles, prototypes de rubriques, analyses courtes, expérimentations graphiques ou pages de jeux.

    Une revue finit toujours par exister réellement lorsqu’on commence à voir sa manière de penser.

    Merci encore pour vos retours, vos messages et vos discussions.

    À très vite,

    Émilien

  • Histoire & Périodicité [Newsletter #2]

    Histoire & Périodicité [Newsletter #2]

    À l’origine, Jeux et Stratégie n’est pas une revue autonome, mais un hors-série de Science et Vie consacré aux jeux. Le succès de cette première publication entraîne la création d’un magazine à part entière, vendu comme supplément de Science et Vie. Le numéro 1 paraît au début de l’année 1980.

    Historique d’un titre
    Dès ce premier numéro, la ligne est posée. On y trouve des problèmes d’échecs et de dames, un wargame en encart, des variantes du Boggle, un guide pour programmer des jeux sur calculatrice, des labyrinthes, une interview de Georges Perec, ou encore une photographie de Jean-Paul II jouant à Othello. L’ensemble peut sembler hétérogène. Il est en réalité structuré par une même idée : explorer le jeu sous toutes ses formes.

    Ce positionnement est explicite dès l’édito du premier numéro : le jeu y est présenté comme une constante anthropologique, présente dans toutes les civilisations, et comme une réponse contemporaine à un monde perçu comme mécanisé. Elle rassemble alors, dans un même espace, des pratiques encore peu différenciées — jeux classiques, wargames, jeux de rôle naissants, premiers jeux vidéo.

    Cette position de carrefour est centrale. Le magazine ne spécialise pas, il relie. Il participe même activement à la structuration du milieu : diffusion de pratiques, organisation de tournois, mise en visibilité d’auteurs et de formes émergentes.

    Mais cet équilibre ne tient pas. A partir de 1982, l’essor de la micro-informatique et l’explosion du jeu vidéo modifient l’échelle du secteur. Le magazine s’adapte : augmentation du nombre de tests, apparition de grilles d’évaluation, élargissement de la rédaction. Il passe progressivement d’une logique d’analyse à une logique de couverture d’un marché en expansion.

    En dix ans, la revue évolue profondément : elle intègre le jeu vidéo, modifie ses formats, élargit sa rédaction, change de rythme et de structure. La disparition du magazine, entre 1989 et 1990, ne relève donc pas d’un accident isolé. Elle correspond à une mutation structurelle : la fin d’un modèle généraliste capable de tenir ensemble des pratiques désormais séparées.

    Aujourd’hui, le jeu est devenu une industrie culturelle majeure. Mais cette fragmentation demeure. Reprendre Jeux & Stratégie ne consiste pas à reproduire une formule passée. Il s’agit de retrouver ce qui faisait sa singularité : une approche transversale, capable de penser le jeu dans toute sa diversité.

    Relancer Jeux et Stratégie n’a de sens qu’en tirant les conséquences de son histoire : il ne s’agit pas de reconstituer un objet disparu, mais de réactiver sa fonction. Dans un paysage saturé et fragmenté, cela implique de renoncer à l’exhaustivité et au simple relais d’actualité pour construire un média qui sélectionne, relie et analyse. Non plus un catalogue de jeux, mais un outil de lecture du jeu dans son ensemble. Un outil qui parle du jeu et son univers pas d’un produit.

    Périodicité & vie

    Simple hors-série devenu bimestriel puis mensuel, le Jeux & Stratégie des origines a connu plusieurs périodicités. Toutes ces évolutions sont compréhensibles, mais ont fini par effacer la proposition initiale.

    Alors, à quoi pourrait ressembler la version 2026 ? Ce point impose une décision claire. Un rythme rapide oblige à suivre l’actualité, à multiplier les sujets courts et à standardiser les formats. Un rythme lent permet de sélectionner, approfondir et construire des dossiers. Le projet ne peut pas concilier les deux. Dans un environnement déjà saturé d’informations, un rythme rapide n’aurais pas de sens. La périodicité découle directement du niveau d’exigence fixé.

    Et vos premiers retours sont clairs, et votre exigence est forte.

    Votre choix est majoritairement celui du temps long : peu de numéros, mais un contenu dense, structuré et durable. Cela implique que chaque numéro soit conçu comme un objet éditorial complet, avec une pagination plus importante, une cohérence interne forte et une temporalité qui se rapproche davantage de celle du livre que de celle du flux médiatique.

    Une autre question se pose maintenant : trimestriel ou semestriel ? 4 ou 2 numéros par an ? Je n’ai pas la réponse, et elle se décidera a la fin de la diffusion du questionnaire, en finissant de recouper vos besoins, envies et divers retours. Un semestriel ne se fait pas comme un trimestriel, n’a pas la même pagination, les mêmes besoins éditoriaux, et la même économie.

    Voilà, c’est tout pour ce point d’étape. A très vite, car c’est à vous de jouer !



  • Indépendance et nostalgie [Newsletter #1]

    Indépendance et nostalgie [Newsletter #1]

    Je tiens à vous remercier sincèrement. Vos retours sont bienveillants et très encourageants. Il y a une véritable attente de votre part, ainsi qu’une volonté de faire au mieux, ce qui nous responsabilise encore davantage !
    Je souhaitais également introniser cette première newsletter avec deux points qui me semblent importants !

    Indépendance par nécessité
    Alors, par honnêteté, j’aurais adoré avoir un éditeur de presse qui me dise : “ J’adore votre projet, voici un chèque en blanc, faites ce que vous voulez, vous êtes libre.” Malheureusement, ça ne se passe jamais comme ça ! Et d’une certaine façon, tant mieux. Créer un média indépendant, c’est bien sûr gagner en liberté éditoriale, mais on reste toujours tributaire de quelqu’un, sauf qu’ici, le quelqu’un c’est vous, le lecteur ! 

    C’est aussi entrer dans un ensemble de contraintes administratives, juridiques et financières bien réelles. Je connais les logiques de la presse et de la production éditoriale, mais le statut d’éditeur ouvre un cadre nouveau, avec d’autres responsabilités et une autre échelle de gestion. 

    Ce n’est pas une découverte, ni un terrain inconnu, mais une continuité qui change de niveau. Dans la pratique, cela signifie d’avoir intégré ces contraintes avant même de produire ou de vous proposer quoi que ce soit. Par ailleurs, éditeur indépendant ne veut pas dire exister grâce à la bonne volonté de tous et du bénévolat. Auteurs de jeux, journalistes, illustrateurs, photographes, sont des métiers essentiels mais fragiles, qui doivent être considérés dès le départ à travers un principe simple : le travail doit être payé.

    Donc vous l’aurez compris, beaucoup de défis à relever, aucune certitude de réussite et aucune garantie de plaire à tout le monde (un lundi matin, en somme). Mais mieux vaut tenter sa chance que d’avoir des regrets !

    Jeux & Stratégie 
    Dans vos premiers retours, beaucoup partagent une histoire personnelle avec le titre. J’y suis très sensible et j’en ressens une certaine responsabilité. Encore une fois je sais que je ne pourrai pas plaire à tout le monde (dans vos retours, il y a beaucoup d’avis divergents sur ce qui est attendu). Mais je compte faire du mieux que je peux.

    Le défi est double, car mon souhait est de faire revivre ce titre et qu’il soit cohérent avec son époque, que le joueur de 30 ans prenne autant de plaisir a le lire que celui de 60. Je ne cherche pas à reproduire ce qu’était Jeux & Stratégie, c’est impossible pour plusieurs raisons, la principale étant que chaque personne l’ayant connu a sa propre idée de ce qu’est le titre.

    Entre 1980 et 1990, J&S a changé de ligne, de rythme, de rédaction, de structure, de maquette. Le J&S de 1981 n’avait plus grand-chose a voir avec avec celui de 1990. Alors oui, faire revivre Jeux & Stratégie mobilise la nostalgie — mais pas celle qui fige et idéalise un passé disparu : celle qui reconnaît ce qui a été et s’en sert comme fondation pour produire autre chose.

    C’est pour ça que je vous ai proposé un questionnaire, car il me permet de connaître un peu mieux vos attentes et vos goûts.

    Vous avez été déjà très nombreux à répondre. Et à l’heure où j’écris ces lignes, je continue à recevoir vos retours ! Je les regarde petit à petit. Sylvestre, brillant journaliste de son état et puits de science ludique, me prête main-forte dans ce moment. Nous faisons donc notre maximum pour répondre à vos messages.

    J’aurais encore encore plein de choses à dire, mais ceci reste une newsletter -la première d’une série. Restez connectés, réseaux sociaux, newsletters, choisissez votre poison ! Et n’hésitez pas à partager : le développement du projet reposera en grande partie sur son relais.

    A vous de jouer !

    Émilien